Commentaires des anciens défis

Introduction

En pas loin de deux ans d'existence, l'ancien Club des Défis a eu le temps d'essayer quelques jeux de rôles, poussant parfois les maîtres de jeux et les joueurs aux limites de leurs possibilités. Je pense notamment que chacun d'entre nous se souviendra de la fantastique partie jouée avec le supplément pour GURPS : Bunnies and Burrows...

Vous trouverez ci-après un bref aperçu des différents jeux qui ont été testés dans le cadre du Club des Défis. Les descriptions de ces jeux sont parfois assez sommaires, puisque ces commentaires étaient au départ destinés aux seuls membres du Club des Défis. Je compte redemander aux défiés une nouvelle description, plus détaillée, de ces différents jeux.

Sommaire

1. Skyrealms of Jorune

Introduction

Le premier défi du Club a été lancé avec ce jeu en anglais à l'univers touffu et aux règles assez complexes. Il n'était pas facile de faire découvrir ce jeu à cinq personnes n'ayant jamais joué, mais Brett a relevé le gant avec brio et nous a livré un scénario relativement original et qui permettait de faire le tour de l'univers de jeu.

Commentaire du M.J.

L'univers est très bien présenté, très détaillé et original. Cette note étant destinée à des personnages ayant déjà joué, je ne présenterai pas l'univers. Je pense toutefois qu'après avoir bien étudié le jeu, l'élément le plus étonnant -à priori- les diverses races est assez classique, de même que la planète et son historique. Le plus intéressant étant alors le souci du détail des créateurs qui permet de faire vivre l'univers, de lui donner son cachet. Sans oublier la magie qui dépend ici de l'énergie dégagée par la planète.

Point de vue critique: on peut regretter que les dessins se trouvent répartis dans tout l'ouvrage, et pas forcement près des descriptions des créatures; toutes les races/créatures décrites ne sont d'ailleurs pas illustrées. Un regret: la magie (issue d'ISHO) est ce qui est le moins détaillé, où il y a le plus de flou artistique. Dommage. Mais je ne connais pas les suppléments.

Passons aux qualités : un index, des dessins véritablement superbes, un souci du détail, un système de combat original ET applicable, un système de jeu qui n'est pas trop lourd (ce qui pour moi est un avantage)

En conclusion un univers bien adapté aux campagnes et aux joueurs pinailleurs.

Commentaires de Joueurs

Sherinford

Le monde décrit fabuleusement par le défié, et qui, je le suppose, est conforme à ce qui se trouve dans le livre de règle a réussi à faire vibrer ma fibre poétique. Certes, les Crougars sont des êtres quelque peu violents et frustres, mais aucune autre race représentée dans le jeu n'était ridicule ni superflue.

Cependant, les règles étaient peut-être un poil trop compliquées pour moi. Le système d'initiative dans les combats méritait cependant le détour.

Emeraude

A part les humains qui n'ont pas leur place dans ce monde rude et vrai, j'ai apprécié la diversité des autres races. Si le système de règles m'a semblé difficile au début, il me semble l'avoir mieux compris par la suite. Sinon une question reste en suspend, quand rejoue-t'on ?

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2. Mutants Chronicles

Introduction

MUTANTS CHRONICLES a été le second Défi du Club des Défis, relevé avec brio par Peck. C'est un des rares jeux à avoir été par la suite rentabilisé par une longue campagne du Club des Défis intitulée Where in the World is Malcolm Moreno.

Commentaire d'un joueur: Brett

C'est un jeu à ne pas mettre entre toutes les mains, c'est à dire que c'est un jeu 'Gros Bill', qui ne supportera pas des joueurs néophytes et surtout pas un MJ débutant à moins de risquer de dégénérer en une suite d'utilisation de la table des combats. Contrairement à certaines critiques louangeuses (CB) ce jeu n'est pas vraiment destiné à des enquêtes pour des PJs polyvalents, les caractéristiques de la feuille des PJs ne sont d'ailleurs pas orientées dans ce sens.

Les qualités de ce jeu sont une impressionnante liste d'armes, joliment illustrée. Le système de résolution est pratique/jouable. Mais son gros problème réside dans le manque absolu de détails qui aident le MJ à faire couleur local. L'univers est peu ou mal décrit, assez incohérent, il n'y a par exemple rien sur les vaisseaux spatiaux.

Sans les dons exceptionnels (et donc bien digne du Club des Défis) du MJ défié (Peck) la partie de Mutant Chronicles aurait été désastreuse. Ce qui prouve que bien utilisé ce jeu peut se révéler très amusant mais il demande alors beaucoup d'efforts et/ou de qualités de la part du MJ.

Du point de vue des joueurs le jeu semble donc très baston, peu original et assez limité.

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3. Elric

Introduction

Jeu tiré de l'oeuvre bien connue de Michael Moorcock et digne successeur du fameux Stormbringer, Elric fut présenté par Emeraude lors de la Troisième Séance Ordinaire du Club.

Commentaire de la Défiée

Elric, un jeu beau, manichéen, mais mystérieux. L'Univers est bien décrit, même si de nombreuses questions restent sans réponses, laissant au M.J. de multiples possibilités. Les continents possèdent de grandes étendues désertes et inexplorées qui regorgent de dangers et d'affreux démons dont le jeu préféré est de faire horriblement souffrir tous les P.J.s. (Arrglh).

Les règles sont touffues. On les applique telles qu'elles sont, ou ont les simplifie, tout dépend de ce que l'on aime. Lorsque l'on a des joueurs casses-bonbons ou téméraires, il vaut mieux rendre les règles de combat plus " soft " , sinon vous vous retrouvez avec une table de P.J.s zombies, ce qui limite le jeu, surtout lors de rencontres de belles jeunes filles nymphomanes P.N.J.'s.

Pour la magie, c'est ou blanc ou noir, comme pour l'Univers. En résumé, j'ai passé les pages et j'ai fait semblant de les appliquer. D'ailleurs, je n'ai trompé personne puisque je n'ai eu que la note très moyenne de huit sur dix.

C'est un jeu pour les gamins, qui possède en lui-même de nombreuse qualités et possibilités. A emmener partout, puisque vos copains sont tous des gamins...

Commentaires des joueurs

Commentaire de Sherinford

Le jeu français a le grand mérite d'avoir une maquette beaucoup plus claire que la version originale anglaise. Pour ce qui est de l'univers, pas de surprise puisqu'il s'agit des Jeunes Royaumes dans lesquels tout joueur de jeu de rôle digne de ce nom a vécu quelques aventures palpitantes. Pas de surprise non plus en ce qui concerne le système de règles toujours excellent de chez Chaosium. Un bon jeu, simple et efficace, qui rachète toutes les imperfections de son prédécesseur, Stormbringer.

Commentaire de Willame Marc.

Ce jeu m'a peu intérressé. Sous l'oeil d'un novice, Elric - Stormbringer - vo - vf - first edition - scnd edition... je n'y vois rien d'original. Par contre, la MJ a été plus que surprenante. Il faut dire que c'est la première fois que je restais pendu trois jours dans une cellule... baignant dans mes propres excréments. A quand la campagne ?

Commentaire de Blofeld

Un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle. Le tout secondé par une maîtrise du jeu et des règles très bonne. Franchement, je me suis bien amusé et j'ai bien aimé le scénario. Que dire de plus? Rien, une bonne impression ne nécessite pas 30 pages de remerciements.

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4. Prime Directive

Introduction

Quatrième Défi ordinaire de notre Club, Prime Directive a été testé par Vapula. Prime Directive était e seul jeu de rôle qui permettait de jouer dans l'univers de Star Trek, à l'époque. Maintenant, il a été remplacé avantageusement par le jeu Star Trek : The Next Generation.

Commentaire du Défié.

Ce jeu permet de jouer dans l'univers de Star Trek. Les joueurs font partie des troupes d'élite de la Fédération appelées Prime Teams. Si à l'origine les Prime Teams servaient à établir des contacts avec les civilisations existant sur des planètes nouvellement explorées, leur utilité s'est étendue à toute action nécessitant l'envoi de troupes efficaces pour des missions demandant un minimum de finesse.

Les Personnages: Les personnages peuvent être membres d'une des six races principales de la Fédération: les humains, les vulcains, les alpha-centauri, les andoriens, les cygnans, et les rigelliens. Les personnages alpha-centauri sont tous féminins suite à la nature matriarcale de leur société. Pour le reste, ils sont semblables aux humains. Les andoriens sont de couleurs bleue et possèdent des antennes. Ils sont généralement asociables et ont des sens beaucoup plus aiguisés que les autres races de la Fédération. Les cygnans sont quant à eux très peu pigmentés, et ont les yeux complètement noirs. Ils se distinguent par leurs bonnes compétences technologiques. Les rigelliens sont plus fort que la moyenne et ont une peau relativement sombre, avec des zones de couleur bleue. Ils sont peu habitués à utiliser la technologie. Les vulcains sont semblables à ceux présentés dans les films. La tâche des personnages dans Star Fleet est déterminée d'une part par leur division (Commandement, Ingénieur, Combattant, Scientifique, Médecin ou Psioniste) et d'autre part par leur spécialisation.

Les jets de compétence: Le système de jets de dés est assez original. On détermine un tricode selon la difficulté de l'action. Il s'agit d'une série de trois nombres positifs strictement croissants. On lance alors autant de dés à six faces que le signale la caractéristique ou la compétence. Chaque dé est envisagé séparément. Il est possible d'obtenir un jet supérieur à six sur un dé: si un dé tombe sur 6, on lui enlève 1 et on le relance. On peut être ainsi amené à relancer plusieurs fois le même dé et obtenir des jets relativement élevés (6,6,3 => (6-1)+(6-1)+3 =>13). On condidère alors la valeur la plus élevée que l'on compare avec les nombres du tricode. Le premier indique le seuil à atteindre pour avoir une réussite minimale, le deuxième pour une réussite moyenne et le troisième pour une réussite totale.

Les Combats: Le système de combat est relativement lourd. On commence par un jet d'ACTION/INITIATIVE déterminant d'une part l'ordre dans lequel les protagonistes agissent, et d'autre part quel style d'actions ils peuvent mener durant le round (0,1 ou 2, déplacement plus ou moins grands, malus de défense). Ensuite se font les jets d'attaque et de défense, assortis de modificateurs relativement peu nombreux. Les règles proposent néanmoins des règles de combat (trop) simplifiées.

L'équipement: Les tables des armes feu sont relativement complètes. Par contre, les armes blanches sont résumées en trois classes (légères, moyennes et lourdes) et peu d'exemples sont fournis. Le reste de l'équipement disponible est bien détaillé mais peu fourni.

Le background: Un grand nombre de races sont décrites, avec un historique relativement complet. Un résumé de l'historique est de plus fourni sous la forme d'une chronologie assez complète. De plus, une série de caractéristiques de base pour des PNJs de différentes professions est fournie ainsi que les caractéristiques de base de toutes les races présentées. Il est par contre à déplorer que rien ne soit dit en ce qui concerne les vaisseaux et le voyage spatial. Les seules cartes disponibles de l'espace indiquent d'une part les territoires relatifs des grandes puissances, et d'autre part, les secteurs d'activités des pirates orions. Mais en aucun cas on ne trouve des renseignements sur les différentes planètes, même pas les plus importantes.

Conclusion: Les règles sont bien expliquées, quoiqu'un peu complexes dans le cas des combats. L'écran (fourni à part) est complet et contient à peu près toutes les informations nécessaires. L'absence de renseignements sur les voyages spaciaux est regrettable, d'autant plus que certaines compétences les concernent plus ou moins directement. J'ai beaucoup apprécié les descriptions des races et leur historique. Le texte est écrit dans un anglais relativement facile à lire. De plus, il s'agit d'un jeu permettant aussi bien de faire des scénarios à missions que des campagnes où les joueurs sont laissés (plus ou moins) à eux mêmes (envoyés à la recherche de nouvelles planètes...).

A conseiller aux amateurs des films et de la série.

Commentaires des joueurs

Commentaire de Brett

J'ai trouvé les règles agréables, l'univers bien décrit. Ce jeu me semble remplir ce qu'on attend de lui, et laisser les problèmes à la seule conception du scénario, tâche particulièrement complexe dans l'univers de Star Trek. Le MJ a été à la hauteur de nos espérances. J'imagine bien ce jeu en campagne...

Commentaire de Blofeld

Un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle. Le tout secondé par une maîtrise du jeu et des règles assez bonne. Franchement, je me suis bien amusé et j'ai bien aimé le scénario. Que dire de plus? Rien, une bonne impression ne nécessite pas 30 pages de remerciements.

Commentaire d'Emeraude

L'univers de Star Trek est sans doute mon préféré. J'ai regretté de ne pas retrouver dans le scénario l'ambiance des films qui à mes yeux en faisait le charme. Je ne pense pas que les règles soient en cause et j'espère pouvoir changer d'opinion sur les possibilités de ce jeu très bientôt.

Commentaire de Fabrice.

J'ai apprécié ce jeu dont le sujet m'interpellait quelque part au niveau du vécu, tout en regrettant la complexité de certaines règles, et l'absence de simulation sur les voyages spatiaux, justifiée ici par l'existence d'une gamme de jeux de plateaux chez le même éditeur...

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5. Palladium

Introduction

Palladium fut le cinquième défi de nostre Club. Le défié était Sherinford himself.

L'Avis du Défié

Un défi avec Palladium est une espèce de gageure, car ce genre de jeu n'est pas conçu pour que l'on ne l'utilise que dans un seul scénario... Palladium est un enième jeu de rôle médiéval fantastique générique. Bien qu'un univers soit décrit dans les règles de jeu, il l'est à la façon de Glorantha dans RuneQuest: Une carte, quelques renseignements, et puis c'est tout.

Les règles sont en revanche très bien décrites, et facilement exploitables. De plus, le jeu se suffit à lui-même, si l'on excepte l'absence de background plus détaillé sur le monde de jeu. En fait, le seul gros défaut de ce jeu, c'est qu'il utilise le système des niveaux et des classes de personnages cher au coeur des fanatiques de AD&D. Point étrange, mais non dépourvu d'intérêt: les règles sur la magie représentent plus du tiers du livre de règles...

Pour terminer, je présenterai un tableau synthétique des points positifs et négatifs du jeu sous forme de notes sur 10:

Le Commentaire des Joueurs

Le commentaire d'Emeraude

Mes expériences de jeu dans le cadre d'un univers médiéval fantastique centré sur la chevalerie ont toutes été décevantes à cause du manque de sérieux des joueurs. Je regrette donc que le scénario n'ai pas été suivi par les joueurs et que ceux-ci se soient livrés à des inepties. Il m'a été impossible de me faire une idée sur ce jeu à cause de cet inconvénient.

Blofeld

Un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle. Le tout secondé par une maîtrise du jeu et des règles assez bonne. Franchement, je me suis bien amusé et j'ai bien aimé le scénario. Que dire de plus? Rien, une bonne impression ne nécessite pas 30 pages de remerciements.

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6. Oniros

Introduction

Oniros fut le sixième défi de notre Club. Blofeld l'a relevé avec un succès particulièrement éclatant.

L'Avis du Défié

Un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle. Le tout secondé par une maîtrise du jeu et des règles parfaite (soyons modeste). Franchement, je me suis bien amusé et j'ai bien aimé mon scénario (encore heureux!). Que dire de plus? Rien, une bonne impression ne nécessite pas 30 pages de remerciements.

Sans déconner, un jeu qui en apparence est assez simple (règles de combat et magie), mais néanmoins fouillé et relativement difficile à mettre en oeuvre (inexistence de gouvernement, de religions donc de dieux). Heureusement que la table de jeu se composait de joueurs doués et d'un gros-bill pour le moins expressif.

Le livre d'Oniros, quant à lui, est très bien présenté, agréable à lire et abondamment documenté.

Un défaut cependant, il est à mon avis trop simple pour des joueurs expérimentés et on en fait vite le tour. A recommander donc pour des campagnes de courte durée ou un jeu ponctuel.

Avis des Joueurs

Brett

Je commencerai par mon seul reproche: je n'ai pas très bien compris la magie, ni réussi à la trouver attrayante. Précisons que je ne jouais pas un magicien.

J'ai trouvé les règles fluides et jouables. L'univers me semble permettre beaucoup de possibilités.

L'unanimité des membres du Club s'est faite autour de l'ambiance du scénario qui nous a été proposé et du personnage de Gluck, joué par Peck. En écrivant ceci, je me pose la question suivante: doit-on attribuer une partie de cette réussite à l'univers, aux règles, ou uniquement au MJ ? Ja crains de devoir dire que 95% de cette réussite réside dans le scénario original. Dans les 5% restant, je mettrais le fait d'être un rêve de dragon, et ainsi de pouvoir réunir très facilement des PJs différents, de leur donner un but et débuter l'aventure. J'ajouterai également que les règles ne nous ont posé aucun problème. On ne peut pas considérer comme une lacune grave de ne pas avoir trouvé dans les règles comment coiffer quelqu'un avec une casserole en situation de combat, n'est-ce pas Vapula ? En résumé, comme jeu pour débutants ou comme pierre angulaire d'une campagne originale, Oniros me semble plus que parfait.

Sherinford

Véritablement un défi exceptionnel, dans lequel Peck a réussi à donner une personnalité particulièrement marquante à un personnage que toute autre personne aurait joué de façon insipide.

Quant au scénario de ce pauvre Blofeld, je regrette de n'en avoir joué qu'un fragment peu significatif, car il me semblait particulièrement bien construit et préparé.

J'attends avec impatience le scénario ShatterZone...

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7. Mage

Introduction

Mage a été le septième défi lancé dans notre Club.

Un Défi : MAGE - Présentation du Défié

Chers Amis du Club des Défis, ce petit article consacré à Mage se veut en fait un forum de discussion.

Quelle est l'optique d'un Défi? Pour moi il s'agit plus de présenter un univers, un système que de faire jouer un scénario original. Il faut faire découvrir, si possible faire rêver, et ce avant tout autre chose.

Cette optique n'est peut-être pas partagée par tous, c'est en cela que je parle de forum il est possible qu'un autre membre accorde plus d'importance aux règles, ou de façon plus réaliste un jeu peut laisser peu de place à la découverte d'un univers (encore pardon Peck). J'aimerais que les autres membres fassent part au travers de ce magazine de leurs opinions à ce sujet. Je pense également qu'un article du prochain défié avant son Défi est une bonne idée .

Dans le cas de Mage, j'ai l'ambition qui je l'espère n'est pas démesurée de lever un coin du voile de cet univers fabuleusement riche et compliqué.

Dans Mage on considère que les joueurs ont subi de longues explications sur leurs backgrounds. Cela prend normalement une séance, je ne crois pas que vous sauteriez au plafond de joie si c'était ce que je faisais ici. Je vais donc devoir faire autrement.

Il y a toujours à mon avis deux grandes possibilités pour aborder un jeu de rôle au background fort développé. Soit on considère que les joueurs connaissent tout, ce qui nécessite une longue préparation (qui me semble donc peu indiqué dans le cadre d'un Défi), soit on part du point de vue opposé : ils ne connaissent rien. Dans ce cas on fait tout découvrir petit à petit, ils peuvent être amnésiques, humains qui se retrouvent dans la quatrième dimension, etc.

C'est cette deuxième optique que je vais tenter d'appliquer. Pour cela je demande aux joueurs qui ont une connaissance faible ou approfondie de Mage d'oublier tout ce qu'ils connaissent et de voir ceci comme une introduction de MA vision de Mage.

Avis du Défié

J'ai trouvé ce jeu fascinant à lire, même s'il m'a fallu une deuxième lecture pour commencer à entrevoir la lueur du début d'une logique interne. Du côté des points négatifs: si vous avez oublié un point de règles, improvisez ou envoyez vos joueurs au cinéma, le temps de retrouver ce que vous cherchez. Point positif: un univers fascinant, dantesque, des tonnes de suppléments (surtout si comme moi, vous vous laissez toujours séduire par le volume). Si le maître de jeu veut garder sa santé mentale, et faire perdre la leur à ses joueurs, il aura tout intérêt à marquer de sa griffe la fragile cohérence qui existe entre les multiples suppléments et les règles de base... Conclusion personnelle: j'ai beaucoup aimé. Remarque: un superbe écran [merci Fafa (Aria Om Mariae, loué soit ton Nom)]. Il faut noter que la majorité des Homo Sapiens membres du Club des Défis ont trouvé cet écran remarquablement plus beau que celui de la version anglaise... Toutefois, il semblerait que certains homo sapiens mutants soumis à de trop importantes radiations d'écrans informatiques ont pu mieux utiliser leurs capacités neuroniques pour constater que le nombre de centimètres carré de l'écran français est supérieur à celui de la version anglaise.

Avis des joueurs

Avis de Blofeld

Un jeu luxueux, une présentation soignée et de plus en français. A mon avis un bon jeu et un bon maître de jeu, mais l'esprit n'y était pas. Pour preuve la note que notre illustrissime Marc a obtenu. Ce n'est pas certainemenent pas sa faute, peut-être faut-il incriminer les règles ou l'univers. Malgré que je n'aie pas tellement aimé le jeu en général, ce fut une partie de plaisir inoubliable, mais malheureusement dans le systeme de cotation qui est le nôtre au Club Des Défis, on ne cote pas le degré de rigolade lors d'un défi.

Avis de Sherinford

Je me rallie complètement à l'avis de Blofeld, en regrettant de ne pas avoir eu un aperçu plus précis du personnage que j'allais jouer avant la partie... Dans un jeu d'ambiance tel que Mage, un peu de préparation psychologique n'est pas superflue pour pouvoir interpréter son personnage...

Avis de Steph

Notre bien aimé président (que son nom soit sanctifié) m'a demandé de rédiger un petit mot pour exprimer mon humble mais néanmoins personnel avis à propos des différents défis auxquels j'ai assisté dans ces termes choisis: " Il me le faut pour la fin de la semaine, alors tu t'y colles ce soir et au trot. ".

Bénie soit la parole du président.

Mon avis est que ouais c'était génial et que je me suis bien marré.

Mais j'aimerais tout de même poser, telle une mine dans un champ du même nom, une petite réflexion: il me semble que l'entrain manifesté par les joueurs autour de la table a nui à l'ambiance que voulait faire régner le maître de jeu. Et ce, aussi bien durant les défis animés par Brett et par Vapula, à leur grand désespoir .

Nous avons transformé Mages en un Donjons et Dragons du deuxième millénaire et Bunnies en un dessin animé de Tex Avery. (Ce n'est pas que je n'aime pas les dessins animés de Tex Avery, là n'est pas la question.)

Attention. Je ne veux pas dire que nous devrions jouer de façon triste, mais disons... plus respectueuse de l'esprit du jeu. Je ne chercherai pas d'explication psychologique à ce comportement car je ne suis pas doué pour ça.

Mais j'aimerais par contre proposer une solution pratique. Le défié donne déjà une idée précise de l'atmosphère, de l'époque, du contexte dans lequel se déroule son jeu via un article dans L'Enchanteur. Il suffirait qu'il envoie à chaque joueur le background de son personnage ainsi que quelques lignes lui expliquant sa conception propre du monde. Même si le fait de devoir faire un background fouillé sur chaque personnage " kleenex " que le M.J. crée rend l'exécution du défi plus difficile, cela a au moins le mérite de ne pas lancer le joueur dans un monde inconnu avec un personnage qui pour lui n'a aucune importance.

Si le défié pense qu'il n'est pas nécessaire de placer une ligne sur l'atmosphère qu'il désire voir régner durant le jeu car les acteurs peuvent jouer selon leurs personnalités propres, je lui suggère d'être très ferme dans l'application des règles.

Pour ma part, lorsque j'ai maîtrisé Miles Christi, j'ai regretté de ne pas avoir fait deux choses: envoyer mes backgrounds aux joueurs qui ont été obligé d'avaler la personnalité des persos en cinq minutes et ne pas avoir sévi lorsque deux de mes chevaliers du Temple se sont " entraînés ", enfreignant quasi toutes les règles d'honneur qu'ils avaient juré de respecter. La prochaine fois, j'aurai un peu de foudre divine à leur envoyer sous la main.

En guise de conclusion, je dirais que si la déconnade va trop loin dans un jeu, le M.J. ne doit pas se contenter de se dire qu'il a été saboté, mais doit agir à temps pour éviter les dérapages trop importants, que ce soit durant ou même avant le commencement de la partie.

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8. Eole

Introduction

Eole est un supplément pour Ecryme. C'est la première fois où l'on a utilisé un supplément pour défier quelqu'un au sein du Club des Défis. Emeraude, défiée avec ce jeu, avait réalisé un descriptif de l'univers dans l'Enchanteur...

L'avis de la Défiée

Ecryme offre l'avantage d'un monde cataclysmique, où la vie ne tient qu'à un fil. Les possibilités sont immenses, le maître de jeu peut laisser voguer son imagination. Il y a mille façons de mourir dans le monde d'Ecryme.

Le supplément proprement dit décrivait magnifiquement la ville d'Eole, de manière chirurgicale: rue par rue, maison par maison, mais sans laisser planer beaucoup de mystères... Le plus gros défaut de ce supplément est de ne pas présenter un plan général de la ville. De plus, les plans des différents quartiers ne s'assemblent pas, même avec beaucoup d'efforts.

Contrairement à ce que les concepteurs de jeu essaient de montrer, il semble beaucoup plus intéressant de jouer en dehors des villes, sur les traverses, dans un jeu comme Ecryme.

L'avis des joueurs

L'avis de Sherinford

Une partie mémorable du Club, très intéressante à tous points de vue. Un tour de ville très bien organisé, qui a permis de faire découvrir les aspects les plus marquants d'Eole aux joueurs... Mon seul regret est de ne pas avoir fait une poursuite en dirigeable au dessus de l'Ecryme, ou quelque chose du genre.

Avis de Blofeld

Un scénario bien ficelé, un univers étonnant. Je dois avouer que ce qui m'a le plus séduit dans ce jeu est l'univers qui a été bien rendu par Laurence. Je m'en voudrais de m'éterniser sur le jeu et l'ambiance, c'est un bon jeu qui mériterait que nous nous réunissions à nouveau pour y jouer.

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9. Miles Christi

Miles Christi était le neuvième défi de notre club, relevé avec brio par notre ami Steph. Steph avait réalisé une présentation du jeu avant son défi.

L'avis du Défié

Steph nous transmet son avis par radio depuis les Bermudes, où il a choisi de passer ses vacances:

Bzriuqdmoieg... dhiryfzadwwzzzzz... Miles Christi... Bszzzr Bon Jeu... Wwuuuursss... Chevaliers... Psssstt... Temple... FFFFFFFF... Jérusalem... Ouiiiiiuuuuuuhsssssss....

L'avis des joueurs

L'avis de la Présidente

C'était à chier parce qu'il y a pas de place pour les nanas et qu'on n'a qu'à être belle et se taire.

L'avis de Sherinford

Hurm. Ma chère Emeraude, je te rappelle que tu n'es pas tout à fait étrangère au choix de l'objet du défi... Bon, pour ma part, j'ai trouvé cela assez réussi, bien que le scénario était un peu trop ambitieux, et qu'il n'était pas toujours clair de choisir la conduite à adopter (je fais référence notamment aux chevaliers qui insultent ouvertement les filles de bonne famille, et qui en conséquence perdent leur statut de bon chrétien, ce qui signifie qu'on peut leur fendre la gueule d'un bon coup d'épée...). Peut-être que trop de choses ont été considérée comme " connues des joueurs " par le maître de jeu ? Bon, sinon, je me suis bien amusé et suis prêt à recommencer une expérience similaire quand on veut...

L'Avis de Blofeld

Bon, déjà on joue des bons, çà commence mal. MAIS (en majuscules, j'insiste) l'univers de jeu et la mise en scène ont sauvé ce jeu du désastre. Le jeu en lui-même n'est pas mal, on pourrait même le qualifier d'original, mais on pourrait peut-être lui reprocher sa durée de vie. Enfin, ce point de vue reste à éprouver. Un petit commentaire seulement, on peut regretter que notre illustre membre du Club Des Défis Stephane n'aie pas appliqué les règles un peu plus sévèrement, et au moins, il aurait pu nous signifier les usages (qui n'étaient pas dans l'Enchanteur, j'ai vérifié), cela nous aurait sauvé de la damnation lors d'un combat d'entrainement épique.

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10. Fringers

Introduction

Fringers était un défi extraordinaire car il s'agissait pour Blofeld de faire ressortir tout le sel de ce supplément pour Shatterzone lors de sa prestation...

Avant son défi, Blofeld nous a fait l'honneur de publier une présentation très complète de l'univers de Shatterzone dans l'Enchanteur.

Commentaires du Défié

Note de service aux cadets de la promotion 2402-I.

Provenance: Haut Commandement Terrien.

Par la présente, le Haut Commandement de la Flotte basé sur la Terre tient à exprimer aux cadets de la promotion 2402 sa profonde gratitude pour avoir résolu de main de maître le problème qui subsistait sur la planète Delara. A cet effet, la médaille du Mérite de la Flotte leur est accordée. Grâce à eux, la planète Delara va pouvoir enfin connaître les jours de gloire qu'un groupe de fringers peu réceptifs à la technologie entravaient. Au moment où vous recevez cette note, 18 croiseurs galactiques et 5 vaisseaux terraformeurs du groupe " Terraform " ont débarqué pour construire sur la planète Delara les installations minières, agricoles et administratives qui lui manquaient cruellement. D'ores et déjà, une grosse partie de la planète peut être mise sous exploitation. Les quelques éléments perturbateurs ont été éliminés et les colons arrivent par milliers pour peupler une planète rendue accueillante par le Génie de la Flotte.

Note de service aux cadets de la promotion 2402-II.

Provenance: Colonel Forst.

Alors bande de Glands, encore en route? Ca fait deux jours que vous devriez être rentrés de mission, vous croyez que vous allez vous en tirer comme ça? Ramenez vos fesses dans mon bureau et plus vite que cela, j'ai une mission de la plus haute importance à vous confier.

Note de service aux cadets de la promotion 2402-III.

Provenance: nouvelle maternité de New Delara:

J'aimerais bien que les personnes que j'ai rencontrées sur la station Babylon 9 prennent contact le plus rapidement possible avec moi en vue d'une reconnaissance de paternité. Soyez gentils, je me retrouve avec 3 enfants sur mes quatre bras. Le premier s'appelle Gorsh et n'a que deux bras, le second s'appelle Hurmp et à trois bras, la petite dernière Urura, est tout à fait normale si ce n'est qu'elle ne mesurera jamais plus d'un mètre vingt. Amitiés, Fabienne. (Cette dernière note de service est à lire avec un accent liégeois prononcé).

Les commentaires des joueurs

L'Avis de La Présidente

ShatterZone est, je dois bien l'admettre, le défi qui m'a le plus amusée depuis les débuts du Club. Le dynamisme de notre ami Blofeld est sans doute responsable de cet état de fait, car il a brillé dans son roleplay. Je regrette seulement que Laurent n'ait pas eu recours à un couvre-chef exotique pour camper la nymphomane de service. Le pétillement de cette partie s'est malheureusement tari depuis lors, et les membres du Club semblent pris de mononucléose rolistique.

L'Avis de Sherinford

Un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle. Le tout secondé par une maîtrise du jeu et des règles assez bonne. Franchement, je me suis bien amusé et j'ai bien aimé le scénario. Que dire de plus? Rien, une bonne impression ne nécessite pas 30 pages de remerciements.

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11. Bunnies and Burrows

Ce mémorable défi relevé par notre ami Vapula a probablement constitué le point culminant de la série " Tiens, v'la un jeu qui servira plus jamais ensuite "...

L'Avis du Défié

Nous n'avons malheureusement pas pu recueillir de manière efficace l'avis du défié, qui s'est contenté de dodeliner de la tête en notre présence, tout en psamoldiant les mots suivants: " et pourtant, c'était un jeu très sérieux " ... Mais oui Vapula, bien sûr...

Les commentaires des joueurs

L'Avis de Blofeld

Au départ, un jeu "sérieux", on a bien vu. En tant que défiant, je suis un peu désolé d'avoir défié Denis avec un tel jeu. On peut regretter en effet que le jeu a tout de suite dérapé vers la déconnade la plus totale (quand est-ce que çà n'arrive pas a un défi?). Mais le jeu en lui-même n'est pas décevant et serait même assez original. Jouer des lapins, je ne l'avais encore jamais fait, et je ne crois pas que beaucoup de membres de l'illustrissime Club Des Défis avaient déjà eu cet honneur.

Avis d'Emeraude

Je suis assez consternée que le défié ait eu l'idée de réaliser un scénario sérieux avec un jeu où l'on joue des lapins. Je suis donc assez satisfaite de la tournure qu'a pris la partie. Comme toujours, lorsqu'un jeu réputé inmaitrisable lui est confié, Vapula s'est très bien acquitté de sa tâche. Il faut bien dire que même avant d'avoir lu le " Guide du Routard Galactique ", Vapula était déjà fidèle à la célèbre maxime: " Don't Panic ".

Avis de Sherinford

Mémorable. Je me rallie à toutes les opinions qui ont été présentées avant. Il me semble que l'on s'est beaucoup mieux amusés en jouant nos persos à la rigolade plutôt que de façon trop sérieuse, et je ne pense pas que cela a pu nuire au scénario ou à l'histoire... A propos, quoi de neuf Docteur ?

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12. Berlin XVIII

Introduction

Berlin XVIII fut un défi relativement réussi, puisque Steph en a tiré une campagne par la suite. Steph avait écrit un commentaire sur le jeu et l'univers avant son défi, afin de présenter le jeu aux autres membres.

Avis du Défié

Le défié ne nous a pas communiqué de commentaires sur ce défi... Mais il est vrai qu'il avait déjà amplement présenté celui-ci avant de nous faire jouer.

Commentaires des joueurs

Avis de Sherinford

Bon, je crois que l'on peu dire que Steph ne nous a pas déçu lors de cette partie, bien que je me pose encore quelques questions sur les tenants et les aboutissants de ce scénario étrange... C'était qui les méchants en fin de compte ?

Avis d'Emeraude

C'est la seule partie de jeu de rôle où j'ai pu jouer quelqu'un de blast (ndlr: ah oui, et Luxinella alors ?), et ça m'a beaucoup plu. Jouer un flic, c'était pas trop mal, pour une fois (ndlr: on croirait entendre Laurent). Je rejouerai (ndlr: " I'll be back ").

Avis de Blofeld

Une plongée à un rythme d'enfer dans les méandres d'un Berlin post-atomique; un scénario en béton, comme Stéphane sait si bien le faire. Il a encore plus de mérite parce qu'un scénario d'enquête est très dur à maitriser. L'ambiance glauque et noire était bien rendue par un MJ au mieux de sa forme. On regrettera l'absence cruelle de mousse au chocolat. En ce qui concerne les règles, elles sont très fluides, ne laissant pas de place à l'erreur. Stéphane nous avait en plus agrémenté d'un background pas piqué des vers que j'ai beaucoup apprécié. Un bon jeu sans bavures.

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13. Mekton Z

Introduction

Lors d'un des derniers défis du Club, Sherinford a été défié avec Mekton Z.

Avis du Défié

Je suis assez honoré d'avoir été défié avec un des jeux les plus gland du marché (à nouveau). Ce défi était assez compliqué dans le sens qu'il n'était pas question de vous présenter l'univers de jeu: il n'y en a pas (à nouveau).

Mekton Z présente un système de règles plus ou moins universel permettant de faire jouer des personnages dans un univers manga-japonisant, et de préférence incluant des robots de combat gigantesques...

C'est à mon sens un bon jeu à utiliser pour une campagne spatiale, les méchas devant jouer le rôle de chasseurs stellaires (TIE ou X Wing). Pour le reste, j'ai eu quelques torts lorsque j'ai maîtrisé cette partie. Le premier est de ne pas avoir fourni aux furlisiens des équipements similaires aux votres; ce qui n'a été qu'un jeu de massacre se serait probablement alors terminé par l'emprisonnement de vos PJ's, et vous auriez dû organiser votre évasion de la mine de charbon sans l'aide de vos méchas... Le second est de vous avoir promis de vous passer le deuxième épisode d'Iria si vous étiez sages pendant la partie...

Commentaires des joueurs

Avis d'Emeraude

J'ai un seul regret en ce qui concerne Mekton Z, c'est qu'on ait pas eu plus d'action en dehors des méchas. Sinon, toute la mise en scéne était excellente.

Avis de Steph

Il y avait bien un monde étrange peuplé d'êtres bizarres, normalement tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle, et pourtant... Peut-être que je n'ai plus l'âge de me voir en train de piloter ces merveilleux robots des temps nouveaux. Je crois que le plus frustré des joueurs a été Blofeld qui a été largement plus spectateur qu'acteur.

Bref, malgré la très bonne prestation de Sherinford, je pense que ce jeu fera un très beau nid à poussières dans sa bibliothèque.

Avis de Blofeld

Comment caractériser ce jeu? Un univers inexistant, un fouillis de règles pour tout et pour rien; en clair, un jeu bizarre, mais pas déplaisant. Et cela grâce à la virtuosité de maître de jeu de notre Sherinford national. Ce qui a permis de sauver ce défi du désastre. Je ne m'éterniserai pas sur ce jeu et je ne demanderai certainement pas: " Quand rejouons-nous? ".

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14. Guildes

Introduction

Guildes est le dernier défi de notre Club à avoir été relevé, et c'est Emeraude qui a eu cet honneur.

Avis d'Emeraude

No comment.

Commentaires des joueurs

Avis de Sherinford

Un monde étrange, peuplé d'êtres bizarres, tout ce qu'il faut pour faire un bon jeu de rôle... Sans déconner, Guildes me semble être un jeu exceptionnel, aux règles simples, quoiqu'apparemment un peu trop mal expliquées. Sinon, il me semble que Multisim a tenu ses promesses en nous sortant un univers exceptionnel et quasi illimité. Du point de vue maîtrise, je trouve que Laurence a été un peu trop gentille et qu'elle aurait dû nous mettre sur le dos quelques personnages pouvant résister à une attaque d'élève de maître Felsin. Je regrette également ne pas avoir eu l'occasion de jouer quelques intrigues que les guildes ne doivent pas manquer de mener. Il aurait été probablement amusant de devoir innocenter le capitaine Aergirsson avant de repartir de Polomée. Mais ne boudons pas notre plaisir, pour un premier scénario, ce n'était pas si mal.

Avis de Steph

Mon avis personnel à moi est que c'était très gai de pouvoir péter la gueule de tout le monde avec un personnage vraiment gros-bill à la base (heureusement que mon score en art guerrier n'était pas au maximum). Mais bon. Je crois qu'une fois qu'on aura trouvé comment fonctionne le jeu, on pourra faire quelque chose de bien.

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