Star Trek : The Next Generation
Role Playing Game
Introduction
L'espace, l'ultime frontière. Voici les voyages de
du vaisseau interstellaire Entreprise. Sa mission : explorer
des mondes nouveaux et étranges, découvrir de nouvelles
formes de vie et de nouvelles civilisations, et , au mépris
du danger, avancer vers l'inconnu...
Dans l'histoire du jeu de rôle, l'univers de Star Trek
a toujours fait figure de parent pauvre. Si il a été
exploité à plusieurs reprises par FASA (Star Trek
RPG, Prime Directive), c'est toujours de façon assez médiocre
et sans réel suivi.
Il s'agit pourtant d'un univers exceptionnel, particulièrement
adapté à l'aventure et à la découverte.
Last Unicorn Games a relevé le défi et nous
a livré un jeu de rôle très professionnel,
qui étudie dans les moindres détails les différents
aspects de l'univers des séries Star Trek. Depuis que
le jeu de rôle Star Trek : The Next Generation a été
publié, pas moins de 11 extensions et suppléments
ont vu le jour. Malheureusement, la licence dont bénéficiait
Last Unicorn Games s'est éteinte et ce jeu ne bénéficiera
plus d'un suivi qu'il aurait sans aucun doute mérité.
Le matériel indispensable, selon moi, est constitué
du jeu de base et de l'écran,
auquel on peut ajouter les planètes
de la Fédération.
En plus de cela, le Price of Freedom,
le Players' Guide, le Way
of Kolinahr et le Way of D'era permettra
aux maîtres de jeux exigeants de développer le background
de leur campagne considérablement.
Questions scénarios, Planetary
adventures reste mon premier choix. A
Fragile Peace vient juste après.
Beaucoup plus marginal : les holodeck
adventures permettront aux maîtres de jeux de s'essayer
à d'autres styles d'univers, Starfleet
Academy sera utile aux MJ qui veulent faire jouer la carrière
des personnages dès le début, tandis que Starfleet
Intelligence ne sera utile qu'aux seuls fans d'espionnage.
Fiche Technique
Jeu de rôle en anglais édité par Last
Unicorn Games
Auteurs : Ross Isaacs, Christian Moore, Bill Bridges, Andrew
Greenberg, Kenneth Hite, Steve Long, et bien d'autres...
Nombre de pages : 316
Prix : 35$
Star Trek : The Next Generation RPG
Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné
de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré.
On a beau dire, c'est beaucoup plus agréable à
lire que la première édition d'AD&D, n'en déplaise
aux puristes... Qu'est-ce qu'on peut bien trouvr là-dedans.
L'Univers
Les auteurs nous font tout d'abord un résumé
de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée.
Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails
de l'histoire de la Fédération des Planètes
Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là,
et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien
réussi. Les auteurs se sont également livrés
à quelques extrapolations intéressantes sur l'historique,
et certains fans seront peut-être surpris des explications
de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est
également passée rapidement en revue.
La création de personnage
Passage obligé du joueur de jeu de rôle, il s'agit
ici d'un processus long et fastidieux, puisque le joueur doit
retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière
de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques
et les compétences de ce dernier. Si le système
est très bien fait et décrit, il faut malgré
tout compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la
création d'un simple personnage, ce qui me semble assez
long. Heureusement, quelques archétypes quasi-prêts
à jouer sont fournis aux impatients qui désirent
se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle.
Les caractéristiques, compétences, avantages
et désavantages sont décrits de manière
plus approfondie dans le chapitre suivant.
Le système de jeu
L'explication du système Icon commence à la
page 111 de l'ouvrage. Il est relativement simple à la
base : les joueurs lancent un nombre de dés à six
faces égal à la caractéristique de leur
personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent
le plus élevé des dés et ajoutent au résultat
le score de la compétence appropriée. Le tout est
comparé à un niveau de difficulté afin de
déterminer le succès ou l'échec de l'action
envisagée. Un des dés lancé est un dé
spécial, le dé de drame, et permet de déterminer
si une réussite est critique.
Les choses se compliquent malgré tout avec les règles
de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter
deux vaisseaux.
Lorsqu'on a terminé de lire tout cela, on en est seulement
à la moitié de l'ouvrage.
La section du maître de jeu
Ici, le maître de jeu est appelé le Narrateur.
Dans cette section, on trouve les habituels conseils de maîtrise,
ainsi que les spécificités d'une aventure de Star
Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario
d'initiation.
Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître
de jeu pour la préparation de ses scénarios : on
y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour
chaque puissance importante, la technologie du 24ième
siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description
des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres.
Il y a là tout ce qui est nécessaire pour maîtriser
une bonne campagne de Star Trek.
Conclusion
Star Trek : The Next Generation est un excellent jeu. Il est
très complet, dès le livre de base, et permet au
maître de jeu de se lancer quasi immédiatement dans
une campagne de longue haleine. Le défaut principal est
le système de combat de vaisseaux, qui peut s'avérer
très lourd à gérer (qui a envie de passer
une session de jeu à combattre un Oiseau de Proie Klingon
?). Fort heureusement, il est possible de limiter fortement les
affrontements entre vaisseaux au strict minimum pour se concentrer
sur les autres aspects des aventures de Star Trek...
Narrator's Toolkit
L'écran du Maître de jeu est fourni avec un petit
livret contenant quelques conseils de maîtrise au Narrateur.
La présentation de l'écran est moyenne, mais finalement
pas si laide que cela si on la compare à certains autres
produits américains. On est loin des standards français,
cependant.
The Price of Freedom : The U.F.P. Sourcebook
Ce supplément reprend et détaille considérablement
l'organisation de la Fédération des Planètes
Unies, avec une brève description de ses relations avec
les autres puissances de la galaxie, parmi lesquels on retrouve
les Son'a (qui apparaissent pour la première fois dans
le film Star Trek Insurrection). On y trouve également
beaucoup d'informations sur Starfleet et sur la Marine Marchande
de la Fédération. Cette dernière organisation
qui n'avait encore été jamais mentionnée
auparavant a pour principale mission le transport de marchandises
et de personnes. Pas très passionnant a priori, mais l'univers
est plein de surprises, et des idées de campagnes basées
uniquement sur un vaisseau de la Marine Marchande sont fournies
dans ce supplément.
Enfin, et c'est un des principaux intérêts de
ce supplément, quelques nouveaux objets technologiques
sont détaillés dans ce supplément, ainsi
que les caractéristiques de pas moins de 16 nouveaux vaisseaux
de la Fédération...
A Fragile Peace : The Neutral Zone
Campaign vol.1
Ce livret de 90 pages renferme le premier volet d'une campagne
ayant pour cadre l'influence de l'empire romunalais tout le long
de la zone frontière entre celui-ci et la Fédération
: la Zone Neutre. Les scénarios sont relativement bien
ficelés et intéressants, même si j'ai du
mal à imaginer comment mes joueurs vont réagir
à certaines situations critiques.
Un avantage de ce supplément : les scénarios
ont très peu de rapport entre eux, même si il y
a un léger fil conducteur. Le maître de jeu est
donc libre de les faire jouer dans l'ordre qu'il veut, ou même
d'en éliminer un qui ne lui plairait pas...
Un gros défaut de certains scénarios : une trop
longue période d'attente entre les différents évènements
prévus dans l'aventure. J'ai du mal à imaginer
les personnages joueurs simplement attendre que les ennuis viennent
à eux... Heureusement, certaines pistes sont fournies
en marge du scénario afin de tempérer les joueurs
un peu trop expéditifs et stimuler d'autre part les joueurs
inefficaces. Néanmoins, le maître de jeu devra sans
doute fournir un important travail d'adaptation pour que ces
scénarios s'accordent avec le tempéramment de ses
joueurs.
The Way of Kolinahr : the Vulcans
Les vulcains sont des pesonnages très populaires pour
les joueurs francophones qui ont une admiration sans borne pour
le très fameux Spock de la première série.
Il est cependant assez difficile de jouer un vulcain, membre
d'un peuple qui a appris à ne rien montrer de ses émotions.
Le supplément Way of Kolinahr retrace toute l'histoire
du peuple vulcain, ainsi que l'organisation très logique
de la société vulcaine. La religion et la spiritualité
vulcaine est également étudiée. La planète
Vulcain se voit également consacrer un chapitre important
et très intéressant. Le maître de jeu n'est
pas oublié, et quelques idées de scénarios
lui sont fournies tout le long de l'ouvrage. Le groupe extrémiste
des isolationnistes vulcains, qui veulent couper les ponts avec
la Fédération, offre notamment de nombreuses perspectives
d'aventures.
The First Line: Starfleet Intelligence
Handbook
Ce petit supplément contient tout ce qu'il faut pour
préparer et maîtriser une campagne d'espionnage
dans l'univers de Star Trek : The Next Generation. Tout y est
: l'historique et l'organisation de Starfleet Intelligence, les
objets technologiques utilisés par les agents de Starfleet,
un bref aperçu des organisations d'espionnage cardassienne
ou romulanaise, ainsi que des autres menaces qui pèsent
sur la Fédération, et quelques idées de
scénarios et de campagnes d'espionnage.
Ce supplément est vraiment un must pour les maîtres
de jeux qui sont intéressés par cet aspect de l'univers
de Star Trek. Ceux qui maîtrisent une campagne plus classique
n'utiliseront pratiquement pas ce supplément.
Planets of the U.F.P.
Ce supplément décrit de manière sommaire
plus d'une vingtaine de planètes située sur le
territoire de la Fédération des Planètes
Unies. Une grande diversité de mondes est ainsi décrite.
Cela va de la planète affiliée à la Fédération,
comme dans le cas de Betazed ou de Bolarus IX, jusqu'à
une exploitation minière à l'abandon en passant
par la très fameuse planète Risa, destination commune
pour les aventuriers en vacances...
Chaque planète est accompagnée d'une série
de synopsis d'aventures, ce qui permettra au Maître de
Jeu imaginatif de tirer des dizaines de scénarios différents
de ce supplément.
Planetary Adventures
C'est un recueil de cinq scénarios qui ont pour particularité
de se dérouler dans l'espace de la Fédération
et de constituer des suites possibles d'épisodes de la
série Star Trek : The Next Generation. Il y a à
boire et à manger, mais la qualité générale
de ces aventures reste bonne et les conclusions de ces aventures
sont en général bien dans l'esprit de la série.
J'ai particulièrement apprécié Ghosts
from the Past, où les personnages sont envoyés
en mission archéologique sur une planète-armurerie
et The Cradle will fall, dans lequel les personnages deviennent
plus ou moins malgré eux des ambassadeurs sur une planète
qui hésite entre l'isolationnisme et l'adhésion
à la Fédération...
The Way of D'era : The Romulan Star Empire
Boxed Set
Cette imposante boite renferme absolument tout ce qui est
nécessaire pour faire jouer un équipage de romulanais
avec les règles de Star Trek : The Next Generation. L'histoire
de l'Empire Stellaire Romulanais est décrite dans les
moindres détails, ainsi que ses institutions politiques
et militaires. La redoutable agence d'espionnage, le Tal Shiar,
est également décrite dans ce supplément.
Ce supplément est également un outil exceptionnel
pour le maître de jeu qui désirerait maîtriser
une campagne Starfleet dans laquelle les adversaires principaux
seraient des romulanais. La description des différents
vaisseaux romulanais est notamment très utile et permettra
d'opposer aux joueurs quelque chose d'un peu moins puissant qu'un
Classe D'deridex, seul vaisseau romulanais décrit dans
les règles de base.
The Players' Guide
Last Unicorn nous livre ici un très joli potpourri.
On y trouve un peu de tout : nouvelles carrières et spécialisations,
nouvelles espèces affiliées à la Fédération
(qui n'a jamais rêvé de jouer un Benzite), de nouvelles
compétences, de nouveaux avantages et désavantages,
de nouveaux archétypes, de nouveaux pouvoirs psioniques
(très utile, vu l'indigence du livre de base à
ce sujet), de nouveaux équipements technologiques, les
règles pour la création de personnages de haut
rang, et la description d'une base spatiale... Tout cela est
reativement utile et agréable. Cela permet en tout cas
de varier les plaisirs.
Sont par contre beaucoup moins utiles les règles de
combat de figurines, puisqu'à part un blister de huit
figurines, Last Unicorn ne nous a rien fourni comme matériel
depuis un an...
Holodeck Adventures
Ce supplément présente en détail la technologie
qui permet aux holodecks de fonctionner, et donne ainsi un éventail
assez complet des possibilités et des limitations des
programmes de divertissement holographiques.
Ce supplément propose ensuite trois aventures : la
première est un scénario policier noir, la seconde,
une histoire d'horreur gothique, et la troisième, une
aventure de pirates...
Personnellement, je ne vois pas trop l'intérêt
de ce supplément : si je voulais faire jouer des scénarios
policiers, j'utiliserais Noir, voire l'Appel de Cthulhu... Pas
Star Trek : The Next Generation. D'un autre côté,
ce supplément permettra au maître de jeu de recycler
rapidement tous les suppléments qu'il a accumulé
pour d'autres jeux et lui permettra de les adapter aux règles
de Star Trek : TNG.
Starfleet Academy
Le dernier né de la gamme, Starfleet Academy détaille
le background de cette institution et offre au Maître de
Jeu toutes les règles nécessaires pour faire jouer
des cadets...
J'ai du mal à trouver un quelconque intérêt
à ce supplément, mis à part le fait que
le système solaire est décrit de manière
très détaillée.
Sur le Web
Pour commencer, vous trouverez sur ce site même une
page dédiée à Star
Trek.
En matière de références, je vous propose
de commencer par le site de Last
Unicorn Games, qui édite les jeux de rôles Star
Trek, Star Trek : The Next Generation et Star Trek : Deep Space
Nine, in english.
Le site TrekRpg est sans
doute le plus complet et le plus intéressant de tous les
sites amateurs, in english.
Relic est
une campagne pour ce jeu, qui a lieu dans la Dyson Sphere in english.
RPGHost héberge Star
Trek RPG Adventures in english.
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