26 décembre 1999

Page de Garde

Jeux de Rôles

Sur cette page :
Introduction
Fiche Technique
Critique du jeu
L'écran du maître
The Price of Freedom
A Fragile Peace
The Way of Kolinahr
The First Line
Planets of the U.F.P.
Planetary Adventures
The Way of D'era
The Players' Guide
Holodeck Adventures
Starfleet Academy

Sur le web

 Star Trek : The Next Generation

Role Playing Game

 

Introduction

L'espace, l'ultime frontière. Voici les voyages de du vaisseau interstellaire Entreprise. Sa mission : explorer des mondes nouveaux et étranges, découvrir de nouvelles formes de vie et de nouvelles civilisations, et , au mépris du danger, avancer vers l'inconnu...

Dans l'histoire du jeu de rôle, l'univers de Star Trek a toujours fait figure de parent pauvre. Si il a été exploité à plusieurs reprises par FASA (Star Trek RPG, Prime Directive), c'est toujours de façon assez médiocre et sans réel suivi.

Il s'agit pourtant d'un univers exceptionnel, particulièrement adapté à l'aventure et à la découverte.

Last Unicorn Games a relevé le défi et nous a livré un jeu de rôle très professionnel, qui étudie dans les moindres détails les différents aspects de l'univers des séries Star Trek. Depuis que le jeu de rôle Star Trek : The Next Generation a été publié, pas moins de 11 extensions et suppléments ont vu le jour. Malheureusement, la licence dont bénéficiait Last Unicorn Games s'est éteinte et ce jeu ne bénéficiera plus d'un suivi qu'il aurait sans aucun doute mérité.

Le matériel indispensable, selon moi, est constitué du jeu de base et de l'écran, auquel on peut ajouter les planètes de la Fédération.

En plus de cela, le Price of Freedom, le Players' Guide, le Way of Kolinahr et le Way of D'era permettra aux maîtres de jeux exigeants de développer le background de leur campagne considérablement.

Questions scénarios, Planetary adventures reste mon premier choix. A Fragile Peace vient juste après.

Beaucoup plus marginal : les holodeck adventures permettront aux maîtres de jeux de s'essayer à d'autres styles d'univers, Starfleet Academy sera utile aux MJ qui veulent faire jouer la carrière des personnages dès le début, tandis que Starfleet Intelligence ne sera utile qu'aux seuls fans d'espionnage.

Fiche Technique

Jeu de rôle en anglais édité par Last Unicorn Games
Auteurs : Ross Isaacs, Christian Moore, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Kenneth Hite, Steve Long, et bien d'autres...
Nombre de pages : 316
Prix : 35$

Star Trek : The Next Generation RPG

Le jeu se présente sous la forme d'un gros livre cartonné de plus de 300 pages, tout en couleurs et abondamment illustré. On a beau dire, c'est beaucoup plus agréable à lire que la première édition d'AD&D, n'en déplaise aux puristes... Qu'est-ce qu'on peut bien trouvr là-dedans.

L'Univers

Les auteurs nous font tout d'abord un résumé de l'univers de Star Trek en cinquante pages bien tassée. Il est bien entendu assez difficile de livrer tous les détails de l'histoire de la Fédération des Planètes Unies en aussi peu de place, mais les grandes lignes sont là, et on peut dire que l'exercice est particulièrement bien réussi. Les auteurs se sont également livrés à quelques extrapolations intéressantes sur l'historique, et certains fans seront peut-être surpris des explications de cette partie de l'ouvrage. L'organisation de Starfleet est également passée rapidement en revue.

La création de personnage

Passage obligé du joueur de jeu de rôle, il s'agit ici d'un processus long et fastidieux, puisque le joueur doit retracer toute l'enfance et l'évolution de la carrière de son personnage afin de pouvoir déterminer les caractéristiques et les compétences de ce dernier. Si le système est très bien fait et décrit, il faut malgré tout compter trois-quart d'heure pour parvenir au bout de la création d'un simple personnage, ce qui me semble assez long. Heureusement, quelques archétypes quasi-prêts à jouer sont fournis aux impatients qui désirent se lancer immédiatement dans leur partie de jeu de rôle.

Les caractéristiques, compétences, avantages et désavantages sont décrits de manière plus approfondie dans le chapitre suivant.

Le système de jeu

L'explication du système Icon commence à la page 111 de l'ouvrage. Il est relativement simple à la base : les joueurs lancent un nombre de dés à six faces égal à la caractéristique de leur personnage qui s'applique à la situation. Ils gardent le plus élevé des dés et ajoutent au résultat le score de la compétence appropriée. Le tout est comparé à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès ou l'échec de l'action envisagée. Un des dés lancé est un dé spécial, le dé de drame, et permet de déterminer si une réussite est critique.

Les choses se compliquent malgré tout avec les règles de combat, et plus encore lorsqu'il s'agit de faire s'affronter deux vaisseaux.

Lorsqu'on a terminé de lire tout cela, on en est seulement à la moitié de l'ouvrage.

La section du maître de jeu

Ici, le maître de jeu est appelé le Narrateur. Dans cette section, on trouve les habituels conseils de maîtrise, ainsi que les spécificités d'une aventure de Star Trek, un chapitre sur les récompenses et un scénario d'initiation.

Viennent ensuite des chapitres très utiles au maître de jeu pour la préparation de ses scénarios : on y détaille les vaisseaux spaciaux les plus courants pour chaque puissance importante, la technologie du 24ième siècle, un bref aperçu de la galaxie, une description des races aliens majeures et de quelques créatures extra-terrestres. Il y a là tout ce qui est nécessaire pour maîtriser une bonne campagne de Star Trek.

Conclusion

Star Trek : The Next Generation est un excellent jeu. Il est très complet, dès le livre de base, et permet au maître de jeu de se lancer quasi immédiatement dans une campagne de longue haleine. Le défaut principal est le système de combat de vaisseaux, qui peut s'avérer très lourd à gérer (qui a envie de passer une session de jeu à combattre un Oiseau de Proie Klingon ?). Fort heureusement, il est possible de limiter fortement les affrontements entre vaisseaux au strict minimum pour se concentrer sur les autres aspects des aventures de Star Trek...

Narrator's Toolkit

L'écran du Maître de jeu est fourni avec un petit livret contenant quelques conseils de maîtrise au Narrateur. La présentation de l'écran est moyenne, mais finalement pas si laide que cela si on la compare à certains autres produits américains. On est loin des standards français, cependant.

The Price of Freedom : The U.F.P. Sourcebook

Ce supplément reprend et détaille considérablement l'organisation de la Fédération des Planètes Unies, avec une brève description de ses relations avec les autres puissances de la galaxie, parmi lesquels on retrouve les Son'a (qui apparaissent pour la première fois dans le film Star Trek Insurrection). On y trouve également beaucoup d'informations sur Starfleet et sur la Marine Marchande de la Fédération. Cette dernière organisation qui n'avait encore été jamais mentionnée auparavant a pour principale mission le transport de marchandises et de personnes. Pas très passionnant a priori, mais l'univers est plein de surprises, et des idées de campagnes basées uniquement sur un vaisseau de la Marine Marchande sont fournies dans ce supplément.

Enfin, et c'est un des principaux intérêts de ce supplément, quelques nouveaux objets technologiques sont détaillés dans ce supplément, ainsi que les caractéristiques de pas moins de 16 nouveaux vaisseaux de la Fédération...

A Fragile Peace : The Neutral Zone Campaign vol.1

Ce livret de 90 pages renferme le premier volet d'une campagne ayant pour cadre l'influence de l'empire romunalais tout le long de la zone frontière entre celui-ci et la Fédération : la Zone Neutre. Les scénarios sont relativement bien ficelés et intéressants, même si j'ai du mal à imaginer comment mes joueurs vont réagir à certaines situations critiques.

Un avantage de ce supplément : les scénarios ont très peu de rapport entre eux, même si il y a un léger fil conducteur. Le maître de jeu est donc libre de les faire jouer dans l'ordre qu'il veut, ou même d'en éliminer un qui ne lui plairait pas...

Un gros défaut de certains scénarios : une trop longue période d'attente entre les différents évènements prévus dans l'aventure. J'ai du mal à imaginer les personnages joueurs simplement attendre que les ennuis viennent à eux... Heureusement, certaines pistes sont fournies en marge du scénario afin de tempérer les joueurs un peu trop expéditifs et stimuler d'autre part les joueurs inefficaces. Néanmoins, le maître de jeu devra sans doute fournir un important travail d'adaptation pour que ces scénarios s'accordent avec le tempéramment de ses joueurs.

The Way of Kolinahr : the Vulcans

Les vulcains sont des pesonnages très populaires pour les joueurs francophones qui ont une admiration sans borne pour le très fameux Spock de la première série. Il est cependant assez difficile de jouer un vulcain, membre d'un peuple qui a appris à ne rien montrer de ses émotions. Le supplément Way of Kolinahr retrace toute l'histoire du peuple vulcain, ainsi que l'organisation très logique de la société vulcaine. La religion et la spiritualité vulcaine est également étudiée. La planète Vulcain se voit également consacrer un chapitre important et très intéressant. Le maître de jeu n'est pas oublié, et quelques idées de scénarios lui sont fournies tout le long de l'ouvrage. Le groupe extrémiste des isolationnistes vulcains, qui veulent couper les ponts avec la Fédération, offre notamment de nombreuses perspectives d'aventures.

The First Line: Starfleet Intelligence Handbook

Ce petit supplément contient tout ce qu'il faut pour préparer et maîtriser une campagne d'espionnage dans l'univers de Star Trek : The Next Generation. Tout y est : l'historique et l'organisation de Starfleet Intelligence, les objets technologiques utilisés par les agents de Starfleet, un bref aperçu des organisations d'espionnage cardassienne ou romulanaise, ainsi que des autres menaces qui pèsent sur la Fédération, et quelques idées de scénarios et de campagnes d'espionnage.

Ce supplément est vraiment un must pour les maîtres de jeux qui sont intéressés par cet aspect de l'univers de Star Trek. Ceux qui maîtrisent une campagne plus classique n'utiliseront pratiquement pas ce supplément.

Planets of the U.F.P.

Ce supplément décrit de manière sommaire plus d'une vingtaine de planètes située sur le territoire de la Fédération des Planètes Unies. Une grande diversité de mondes est ainsi décrite. Cela va de la planète affiliée à la Fédération, comme dans le cas de Betazed ou de Bolarus IX, jusqu'à une exploitation minière à l'abandon en passant par la très fameuse planète Risa, destination commune pour les aventuriers en vacances...

Chaque planète est accompagnée d'une série de synopsis d'aventures, ce qui permettra au Maître de Jeu imaginatif de tirer des dizaines de scénarios différents de ce supplément.

Planetary Adventures

C'est un recueil de cinq scénarios qui ont pour particularité de se dérouler dans l'espace de la Fédération et de constituer des suites possibles d'épisodes de la série Star Trek : The Next Generation. Il y a à boire et à manger, mais la qualité générale de ces aventures reste bonne et les conclusions de ces aventures sont en général bien dans l'esprit de la série. J'ai particulièrement apprécié Ghosts from the Past, où les personnages sont envoyés en mission archéologique sur une planète-armurerie et The Cradle will fall, dans lequel les personnages deviennent plus ou moins malgré eux des ambassadeurs sur une planète qui hésite entre l'isolationnisme et l'adhésion à la Fédération...

The Way of D'era : The Romulan Star Empire Boxed Set

Cette imposante boite renferme absolument tout ce qui est nécessaire pour faire jouer un équipage de romulanais avec les règles de Star Trek : The Next Generation. L'histoire de l'Empire Stellaire Romulanais est décrite dans les moindres détails, ainsi que ses institutions politiques et militaires. La redoutable agence d'espionnage, le Tal Shiar, est également décrite dans ce supplément.

Ce supplément est également un outil exceptionnel pour le maître de jeu qui désirerait maîtriser une campagne Starfleet dans laquelle les adversaires principaux seraient des romulanais. La description des différents vaisseaux romulanais est notamment très utile et permettra d'opposer aux joueurs quelque chose d'un peu moins puissant qu'un Classe D'deridex, seul vaisseau romulanais décrit dans les règles de base.

The Players' Guide

Last Unicorn nous livre ici un très joli potpourri. On y trouve un peu de tout : nouvelles carrières et spécialisations, nouvelles espèces affiliées à la Fédération (qui n'a jamais rêvé de jouer un Benzite), de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et désavantages, de nouveaux archétypes, de nouveaux pouvoirs psioniques (très utile, vu l'indigence du livre de base à ce sujet), de nouveaux équipements technologiques, les règles pour la création de personnages de haut rang, et la description d'une base spatiale... Tout cela est reativement utile et agréable. Cela permet en tout cas de varier les plaisirs.

Sont par contre beaucoup moins utiles les règles de combat de figurines, puisqu'à part un blister de huit figurines, Last Unicorn ne nous a rien fourni comme matériel depuis un an...

Holodeck Adventures

Ce supplément présente en détail la technologie qui permet aux holodecks de fonctionner, et donne ainsi un éventail assez complet des possibilités et des limitations des programmes de divertissement holographiques.

Ce supplément propose ensuite trois aventures : la première est un scénario policier noir, la seconde, une histoire d'horreur gothique, et la troisième, une aventure de pirates...

Personnellement, je ne vois pas trop l'intérêt de ce supplément : si je voulais faire jouer des scénarios policiers, j'utiliserais Noir, voire l'Appel de Cthulhu... Pas Star Trek : The Next Generation. D'un autre côté, ce supplément permettra au maître de jeu de recycler rapidement tous les suppléments qu'il a accumulé pour d'autres jeux et lui permettra de les adapter aux règles de Star Trek : TNG.

Starfleet Academy

Le dernier né de la gamme, Starfleet Academy détaille le background de cette institution et offre au Maître de Jeu toutes les règles nécessaires pour faire jouer des cadets...

J'ai du mal à trouver un quelconque intérêt à ce supplément, mis à part le fait que le système solaire est décrit de manière très détaillée.

Sur le Web

Pour commencer, vous trouverez sur ce site même une page dédiée à Star Trek.

En matière de références, je vous propose de commencer par le site de Last Unicorn Games, qui édite les jeux de rôles Star Trek, Star Trek : The Next Generation et Star Trek : Deep Space Nine, in english.
Le site TrekRpg est sans doute le plus complet et le plus intéressant de tous les sites amateurs, in english.
Relic est une campagne pour ce jeu, qui a lieu dans la Dyson Sphere in english.
RPGHost héberge Star Trek RPG Adventures in english.