Star Trek : The Next Generation

Le Jeu de Rôle

Introduction

Cette page est destinée aux adeptes des jeux de rôle Star Trek : The Next Generation et Star Trek : Deep Space Nine, édité par Last Unicorn Games. Vous trouverez ici prochainement des aides de jeu, des scénarios, des personnages, et pas mal de matériel concernant le jeu et les séries Star Trek.

Le Monde de Star Trek

Le monde de Star Trek s'est complexifié avec l'avancement des différentes séries. La série originelle, celle du capitaine Kirk et du fameux Vulcain Spock, n'a fait que poser les bases (en carton pâte) de cet univers. On y découvre déjà les principales menaces qui viendront menacer la Fédération : les Romuliens, les Klingons, les Tholiens et le Syndicat d'Orion.

Avec la série Star Trek : The Next Generation, l'univers va se complexifier considérablement. La Fédérarion des Planètes Unies et Starfleet vont être détaillés plus avant, et de nouvelles menaces vont apparaître tant au sein de la Fédération qu'à l'extérieur de celle-ci. Des nouvelles races agressives font leur apparition : les Cardassiens, le collectif Borg, les Ferengi, etc...

Toutefois, l'organisation de ces deux séries est telle que l'on apprendra les caractéristiques détaillées des différents protagonistes petit à petit. En effet, ces deux séries narrent les aventures d'un vaisseau de Starfleet, l'Enterprise, qui navigue de planète en planète pour y accomplir diverses missions : diplomatiques, d'investigation ou militaires. Le téléspectateur ne regarde donc pas une histoire suivie, mais plusieurs épisodes sans véritable lien entre eux.

Star Trek : Deep Space Nine est beaucoup plus intéressant pour ce qui est de la description de l'univers de Star Trek, puisque toute la série a pour cadre une station spatiale située à la frontière entre la Fédération des Planètes Unies et le territoire cardassien. Si chaque épisode de Star Trek : Deep Space Nine peut être visionné séparément, la série complète forme une fantastique saga décrivant l'histoire de ce secteur de la galaxie. Les différents protagonistes évoluent au fur et à mesure des épisodes, des alliances sont forgées, puis brisées. Les relations entre les différents membres de l'équipage de la station vont également progresser avec le temps.

Je ne m'attacherai pas dans un premier temps à la série Star Trek : Voyager, qui décrit les aventures d'un vaisseau de la Fédération téléporté à l'autre bout de la galaxie et qui entreprend de retourner jusqu'à la Terre. L'exploration de cette partie de la galaxie n'est pas d'un intérêt primordial pour un maître de jeu qui souhaite utiliser le jeu de rôle Star Trek : The Next Generation, excepté peut-être en ce qui concerne la localisation du collectif borg.

Les informations compilées ci-après sont destinées aux maîtres de jeux et aux joueurs de Star Trek RPG. Elles sont issues principalement des différentes séries.

La Fédération

Les Terriens

La Terre du 24ième siècle est bien différente de celle d'aujourd'hui. La pauvreté a été annihilée avec l'invention des réplicateurs, des appareils qui permettent de dupliquer n'importe quelle matière première pourvu qu'on dispose de suffisamment d'énergie.

Les Vulcains

Les habitants de la planète Vulcain, popularisés par le très célèbre Spock, ont établi une société basée sur la logique. Physiquement parlant, les vulcains ressemblent aux humains, mais ont les oreilles pointues, et leur sang est vert.

Les vulcains sont passés maîtres dans l'art de contrôler et réprimer leurs émotions. Jamais un vulcain ne montrera de la colère ou de la compassion. Cela ne veut pas dire qu'ils sont incapable d'éprouver ce genre de sentiments, mais leur maîtrise de soi et leur conditionnement les poussent à rester impassibles en toutes circonstances.

Les vulcains maîrisent un art martial bien particulier, qui leur permet de neutraliser leurs adversaires sans les tuer. Ils peuvent rendre quelqu'un inconscient simplement en lui pinçant une partie sensible de l'épaule. Il ne s'agit pas uniquement d'une question de technique : une partie du secret de cette prise semble résider dans les pouvoirs psioniques des vulcains. Les autres races de la Fédération sont en effet incapables de maîtriser la prise de nerf vulcaine.

Enfin, les vulcains disposent de pouvoirs psioniques. Si Spock n'utilise pratiquement que le fameux Mélange des Esprits (Mind Meld), le Lieutenant Tuvok (Star Trek : Voyager) semble disposer d'une plus grande variété de techniques de concentration, de méditation, etc...

Les Betazoïdes

La bétazoïde la plus connue des fans de Star Trek est bien entendu le Conseiller de vaisseau Deanna Troy. Celle-ci joue le rôle de la psychologue de service dans la série The Next Generation. Ses pouvoirs psychiques (les bétazoïdes sont empathes) lui sont d'une grande utilité dans l'accomplissement de sa tâche. On sait finalement peu de choses des bétazoïdes. Ce sont des empathes et des télépathes. Physiquement, ils ressemblent assez aux humains. Ils sont pacifiques.

Les Boléens

On voit assez souvent des boléens dans les différentes séries, mais ils sont cantonnés dans des second rôles, et leur culture a été assez peu explorée dans les épisodes de Star Trek.

Leur apparence est assez étrange, puisqu'ils ont une peau bleutée, un crâne chauve et une 'fente' verticale qui sépare leur visage en deux parties.

Les Andoriens

Les andoriens ont également une peau bleutée, mais ont des cheveux et des antennes qui leur permet de capter naturellement les ondes radio...

Les principales menaces

Les Romuliens

Les romuliens disposent d'un empire interplanétaire qu'ils dirigent depuis leurs deux planètes d'origine : Romulus et Remus. La Fédération a déjà connu plusieurs guerres avec les romuliens, ce qui a mené à l'établissement d'une zone tampon, également appelée zone neutre entre les territoires de la Fédération et de l'Empire romulien.

Physiquement parlant, les romuliens ressemblent aux vulcains, dont ils sont les lointains cousins. Contrairement aux vulcains, les romuliens sont agressifs et enclins à suivre leurs émotions.

On sait assez peu de chose sur la société romulienne, si ce n'est que c'est une société totalitaire dirigée par un Sénat. Chaque sénateur semble détenir individuellement un certain pouvoir.

Les vaisseaux romuliens sont équipés d'appareils de camouflage et peuvent donc devenir invisibles. Cette technologie leur permet de faire des incursions sur le territoire de leurs ennemis sans être détectés.

Le Tal Shiar est la police secrète romulienne chargée de localiser et d'éliminer les éléments perturbateurs et contestataires de la société romulienne. Le Tal Shiar effectue également des opérations dans l'espace de la Fédération, destinées à préparer une éventuelle invasion de celle-ci.

Les Klingons

Les klingons sont les adversaires les plus connus de la Fédération, popularisés par les films Star Trek. C'est une espèce guerrière, belliqueuse et fière. Pour eux, l'honneur a une grande importance, et ils ne donnent jamais leur parole à la légère.

Si dans la première série les klingons étaient considérés comme des ennemis de la Fédération, le film Star Trek VI : Terre Inconnue a changé cet état de fait en établissant un traité de paix entre la Fédération et l'Empire klingon.

Les klingons sont les guerriers les plus féroces de toute la galaxie. Ils font en moyenne une tête de plus que ls humains, qu'ils écrasent littérallement au corps à corps. Leur arme favorite est le bat'let, une sorte de lame courbée qui doit être maniée à deux mains. Pour le combat à distance, les klingons utilisent des disrupteurs.

Les vaisseaux klingons sont généralement de taille moyenne et emportent un équipage d'une trentaine de personnes. Bien entendu, les klingons disposent également de gros croiseurs, mais ces derniers ne constituent pas la partie la plus importante de leur flotte. Tous les vaisseaux klingons sont équipés de dispositifs de camouflage.

Les Cardassiens

Les cardassiens proviennent d'une planète sèche et désertique, Cardassia Prime, qu'ils ont bien vite quittée pour fonder un puissant empire interplanétaire. Le régime cardassien est une dictature militaire. Deux institutions se partagent le pouvoir sur Cardassia Prime : le Centre de Commandement dirige les opérations militaires tandis que l'Ordre d'Obsidienne constitue les services secrets cardassiens. La frontière est toutefois plus floue qu'il ne semble, et il a notamment été prouvé que l'Ordre d'Obsidienne disposait de ses propres chantiers navals et d'une flotte de combat importante.

Physiquement, les cardassiens sont des humanoïdes à la peau reptilienne et aux cheveux noirs de jais. Leurs visages sont caractérisés par arcades soucillières prononcées et écailleuses. Les cardassiens ont une ossature musculaire plus forte que les humains.

Les Ferengi

Les ferengi sont les adversaires les plus pathétiques de la Fédération. Cette espèce n'a en effet aucune visée expansionniste et ne menace pas les colonies ou le territoire de la Fédération. La menace présentée par les ferengi est beaucoup plus insidieuse.

Le peuple ferengi est avant tout un peuple de marchands. Ils vivent pour le commerce et leur but principal dans l'existence est l'accroissement de leurs possessions matérielles, et plus particulièrement l'acquisition de lingots de latinum doré, la monnaie d'échange la plus couramment utilisée dans le commerce galactique.

Le problème posé par les ferengi vient du fait que ce peuple fait passer le profit avant toute autre valeur morale, et qu'ils sont donc prêts à tout pour augmenter leur patrimoine. De ce fait, ils pratiquent allègrement la contrebande et la vente d'armes interdites par les autorités locales...

Physiquement, les ferengi sont des humanoïdes assez petits, chauves, et disposant d'une impressionnante paire d'oreilles. Leurs dents sont petites et pointues. Leur cerveau à quatre lobes les prémunit contre la télépathie : aucune psionique ne peut lire les pensées d'un ferengi. De plus, il semble qu'ils soient immunisés à quelques maladies affectant les cellules cervicales.

Les Borg

Nous sommes le borg. Baissez vos boucliers et préparez-vous à être abordés. Vous allez être assimilés dans notre collectif. Toute résistance est inutile.

Toute rencontre avec le collectif borg est un véritable challenge. Peu d'espèces dans la galaxie peuvent se vanter d'avoir su opposer une résistance efficace au collectif borg.

Les borgs sont des êtres mi-homme mi-machine, cybernétisés pour une meilleure efficacité, et dont toute conscience individuelle a été annihilée. Chaque 'drone' borg est relié au collectif et reçoit ses ordres de celui-ci. A cet égard, les borgs peuvent être comparés aux ruches d'abeilles : chaque drone a une fonction particulière et la remplit en suivant les instructions du collectif.

Le collectif borg s'étend en assimilant les autres civilisations. Lorsque les borgs rencontrent un autre vaisseau ou monde, ils neutralisent les individus qui s'y trouvent et leur greffent des implants borgs. Lorsque l'opération est terminée, ces individus sont devenus de nouveaux drones reliés au collectif borg. Leurs connaissances et leurs expertises sont immédiatement partagées avec le collectif.

Cette capacité d'assimilation fait des borgs de formidables adversaires, puisqu'ils peuvent connaître les plans de leurs ennemis et les manières de les contrer simplement en assimilant quelques individus clefs...

Les vaisseaux borg sont de forme cubique ou sphérique. Ils contiennent des milliers de drones, stockés dans des alcôves spécialement conçues, drones qui peuvent être activés en quelques secondes. Un vaisseau borg est construit de telle manière que même si 70% de celui-ci a été détruit, il continuera de fonctionner à 100% de ses capacités. En fait, chaque partie de vaisseau fonctionne de manière autonome.

Comme si ce n'était pas suffisant, la technologie borg permet aux systèmes de vaisseau endommagés de se régénérer spontanément. De plus, les drones et les vaisseaux borg s'adaptent rapidement aux armes énergétiques utilisées contre eux, celles-ci n'ayant plus aucun effet après une seule utilisation.

Les borgs ont cependant des faiblesses. Leur mode de pensée collective limite leur compréhension des comportements des individus auxquels ils s'opposent. De plus, les borgs ignorent la signification des termes 'recherche scientifique'. Ils sont tellement habitués à obtenir la connaissance qui leur est nécessaire par l'assimilation des autres espèces qu'ils ne cherchent plus à évoluer pas eux-mêmes.

Les Dominiens

Les dominiens sont les derniers arrivés parmi les ennemis que la Fédération a dû affronter. Les dominiens ont pour objectif d'amener l'ordre dans la galaxie. Ils y parviennent par la conquête et la diplomatie, l'annexion de leurs alliés étant une technique communément appliquée par cette espèce.

La société des dominiens est très fortement hiérarchisée et peut être considérée comme une espèce de théocratie, les fondateurs étant considérés comme des dieux par les autres dominiens. Trois races distinctes forment la base de la société dominienne :

Les dominiens sont originaires du Quadrant Gamma, et sont parvenus à constituer une tête de pont dans le Quadrant Beta en utilisant le portail subspatial (également appelé trou de ver) situé non loin de la planète Bajor.

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