Formule Dé
Règles du Championnat 2002 -2003
Introduction
Les présentes règles de championnat représentent
une compilation de règles optionnelles qui seront utilisées
pour le championnat 2002-2003 du Club des Défis. Un certain
nombre de modifications sont apportées par rapport aux
deux précédentes éditions (2000 et 2001),
avec pour objectif de rendre les choses plus intéressantes...
1. Les règles de base
L'entièreté des règles de base de Formule
Dé s'appliquent au championnat 2000. Une grande partie
des règles optionnelles sont utilisées : Aspiration,
Essais chronomètrés, Météo, Tenue
de Route et Construction de sa voiture. Cependant, les courses
se joueront sur deux tours et non pas trois. Les variantes
suivantes seront utilisées...
2. Les règles additionnelles
a. Les circuits
Le championnat se disputera sur 17 courses. Chacun des huit
joueurs choisira deux circuits sans qu'il puisse y avoir plus
de deux circuits de la même nationalité. Le 17ième
circuit est celui de Spa. Avant chaque course, le circuit sera
tiré aléatoirement parmi les circuits qui resteront
à disputer.
b. Les stands
En ce qui concerne la détermination des stands,
elle sera déterminée au hasard au début
de chaque course.
Lors d' un arrêt aux stands de type long, on peut récupérer
jusqu'à deux points de vie dans les freins, la consommation,
la carrosserie, la tenue de route ou le moteur.
Autre changement : que ce soit à l'entrée ou
à la sortie des puits, les voitures ne seront plus bloquées
par les voitures qui se trouvent devant elles. Elles les dépassent
comme si elles n'étaient pas dans leur chemin. On estime
que les puits sont suffisamment larges pour laisser passer deux
voitures. Toutefois, pour des raisons évidentes de commodité,
deux voitures ne peuvent cependant se trouver sur la même
case dans les puits.
Par ailleurs, chaque écurie pourra attribuer jusqu'à
six points de construction à son équipe d'ingénieurs
dans les stands (voir ci-dessous la gestion de l'écurie).
Ces points ingénieurs augmentent l'efficacité des
réparations et la rapidité des arrêts courts.
Ils peuvent également être utilisés pour
augmenter les caractéristiques des voitures avant la course.
Une écurie (la décision doit être approuvée
par les deux pilotes) peut utiliser ces points ingénieurs
de trois façons :
- En dépensant un point, un arrêt court est réussi
automatiquement. Le pilote lance un dé noir et divise
le résultat par 4 afin de déterminer le nombre
de cases avancées.
- Lorsqu'il effectue un arrêt long, un pilote peut également
dépenser des points ingénieurs afin de réparer
des points de vie sur sa voiture en plus des deux points de base,
pour le coût d'un point par point ingénieur, sans
limitation du nombre de points.
- Avant la course, les pilotes peuvent dépenser des
points d'ingénieurs pour améliorer une des six
caractéristiques de leur voiture d'un point au maximum
par caractéristique.
c. La gestion des écuries
Chaque écurie a un total de 46 points à répartir
entre ses deux voitures, ses pilotes et ses ingénieurs.
Les deux voitures de chaque écurie doivent être
construites de la même façon : elles ont le même
nombre de points de pneus, freins, moteurs, consommation, tenue
de route et carrosserie.
A la base, chaque voiture doit au minimum être construite
avec 20 points de vie.
Les six autres points sont répartis entre les pilotes
et les ingénieurs.
Les points ingénieurs ont été discutés
ci-avant.
Un maximum de trois points peut être attribué
à chaque pilote. Les points de pilotes peuvent être
utilisés pendant la course pour relancer le dé
noir lorsque le résultat de celui-ci ne convient pas au
pilote... De plus un point de pilote peut également être
utilisé pour modifier le résultat du dé
de vitesse de 1 point.
Pour terminer, il est interdit de modifier la configuration
de base (les 20 points) de sa voiture : seuls les points d'ingénieurs
permettent ainsi de moduler les caractéristiques des voitures.
d. Les répercussions des accidents
Les accidents, qu'ils soient dûs à une mauvaise
tenue de route, un moteur qui flanche, une collision ou encore
une sortie de route dans un virage, n'entraînent aucune
conséquence pour le pilote qui conduit la voiture : on
considère qu'il s'en sort toujours indemne. Si la sortie
de route d'un pilote a lieu pendant le premier tour, il aura
le droit de reprendre le mulet et repartira des stands un tour
après que la dernière voiture y soit passée
!!!
e. Autres règles optionnelles
Les règles d'inertie,
de suralimentation et la révision de la règle
de météo seront appliquées lors de ce
championnat. Je vous invite à les lire sur ma page
de règles optionnelles pour Formule Dé.
3. L'organisation du championnat
Le championnat 2002 se courera sur 17 grand prix, entre novembre
2001 et juin 2003.
Quatre écuries seront constituées. Il faut normalement
qu'il y ait deux joueurs par écurie. L'idéal est
de constituer les équipes de façon à s'assurer
qu'au moins un joueur de chaque écurie sera présent
à chaque course...
a. Le classement des pilotes
Les pilotes sont classés après chaque course.
De plus, ils reçoivent un certain nombre de points au
classement général, en fonction du barême
suivant :
Table de Classement
Premier |
10 points |
Deuxième |
6 points |
Troisième |
4 points |
Quatrième |
3 points |
Cinquième |
2 points |
Sixième |
1 point |
b. Le classement des constructeurs
De plus, chaque écurie est classée en fonction
des points accumulés par ses deux pilotes dans le classement
des pilotes.
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