31 août 2001

Page de Garde

Formule Dé

Formule Dé 

Règles du Championnat 2002 -2003

Introduction

Les présentes règles de championnat représentent une compilation de règles optionnelles qui seront utilisées pour le championnat 2002-2003 du Club des Défis. Un certain nombre de modifications sont apportées par rapport aux deux précédentes éditions (2000 et 2001), avec pour objectif de rendre les choses plus intéressantes...

1. Les règles de base

L'entièreté des règles de base de Formule Dé s'appliquent au championnat 2000. Une grande partie des règles optionnelles sont utilisées : Aspiration, Essais chronomètrés, Météo, Tenue de Route et Construction de sa voiture. Cependant, les courses se joueront sur deux tours et non pas trois. Les variantes suivantes seront utilisées...

2. Les règles additionnelles

a. Les circuits

Le championnat se disputera sur 17 courses. Chacun des huit joueurs choisira deux circuits sans qu'il puisse y avoir plus de deux circuits de la même nationalité. Le 17ième circuit est celui de Spa. Avant chaque course, le circuit sera tiré aléatoirement parmi les circuits qui resteront à disputer.

b. Les stands

En ce qui concerne la détermination des stands, elle sera déterminée au hasard au début de chaque course.

Lors d' un arrêt aux stands de type long, on peut récupérer jusqu'à deux points de vie dans les freins, la consommation, la carrosserie, la tenue de route ou le moteur.

Autre changement : que ce soit à l'entrée ou à la sortie des puits, les voitures ne seront plus bloquées par les voitures qui se trouvent devant elles. Elles les dépassent comme si elles n'étaient pas dans leur chemin. On estime que les puits sont suffisamment larges pour laisser passer deux voitures. Toutefois, pour des raisons évidentes de commodité, deux voitures ne peuvent cependant se trouver sur la même case dans les puits.

Par ailleurs, chaque écurie pourra attribuer jusqu'à six points de construction à son équipe d'ingénieurs dans les stands (voir ci-dessous la gestion de l'écurie). Ces points ingénieurs augmentent l'efficacité des réparations et la rapidité des arrêts courts. Ils peuvent également être utilisés pour augmenter les caractéristiques des voitures avant la course.

Une écurie (la décision doit être approuvée par les deux pilotes) peut utiliser ces points ingénieurs de trois façons :

  • En dépensant un point, un arrêt court est réussi automatiquement. Le pilote lance un dé noir et divise le résultat par 4 afin de déterminer le nombre de cases avancées.
  • Lorsqu'il effectue un arrêt long, un pilote peut également dépenser des points ingénieurs afin de réparer des points de vie sur sa voiture en plus des deux points de base, pour le coût d'un point par point ingénieur, sans limitation du nombre de points.
  • Avant la course, les pilotes peuvent dépenser des points d'ingénieurs pour améliorer une des six caractéristiques de leur voiture d'un point au maximum par caractéristique.

c. La gestion des écuries

Chaque écurie a un total de 46 points à répartir entre ses deux voitures, ses pilotes et ses ingénieurs.

Les deux voitures de chaque écurie doivent être construites de la même façon : elles ont le même nombre de points de pneus, freins, moteurs, consommation, tenue de route et carrosserie.

A la base, chaque voiture doit au minimum être construite avec 20 points de vie.

Les six autres points sont répartis entre les pilotes et les ingénieurs.

Les points ingénieurs ont été discutés ci-avant.

Un maximum de trois points peut être attribué à chaque pilote. Les points de pilotes peuvent être utilisés pendant la course pour relancer le dé noir lorsque le résultat de celui-ci ne convient pas au pilote... De plus un point de pilote peut également être utilisé pour modifier le résultat du dé de vitesse de 1 point.

Pour terminer, il est interdit de modifier la configuration de base (les 20 points) de sa voiture : seuls les points d'ingénieurs permettent ainsi de moduler les caractéristiques des voitures.

d. Les répercussions des accidents

Les accidents, qu'ils soient dûs à une mauvaise tenue de route, un moteur qui flanche, une collision ou encore une sortie de route dans un virage, n'entraînent aucune conséquence pour le pilote qui conduit la voiture : on considère qu'il s'en sort toujours indemne. Si la sortie de route d'un pilote a lieu pendant le premier tour, il aura le droit de reprendre le mulet et repartira des stands un tour après que la dernière voiture y soit passée !!!

e. Autres règles optionnelles

Les règles d'inertie, de suralimentation et la révision de la règle de météo seront appliquées lors de ce championnat. Je vous invite à les lire sur ma page de règles optionnelles pour Formule Dé.

3. L'organisation du championnat

Le championnat 2002 se courera sur 17 grand prix, entre novembre 2001 et juin 2003.

Quatre écuries seront constituées. Il faut normalement qu'il y ait deux joueurs par écurie. L'idéal est de constituer les équipes de façon à s'assurer qu'au moins un joueur de chaque écurie sera présent à chaque course...

a. Le classement des pilotes

Les pilotes sont classés après chaque course. De plus, ils reçoivent un certain nombre de points au classement général, en fonction du barême suivant :

Table de Classement
Premier 10 points
Deuxième 6 points
Troisième 4 points
Quatrième 3 points
Cinquième 2 points
Sixième 1 point

b. Le classement des constructeurs

De plus, chaque écurie est classée en fonction des points accumulés par ses deux pilotes dans le classement des pilotes.