5 novembre 2000

Page de Garde

Formule Dé

Sur cette page :
Moteur évolution
Suralimentation
Points de booster
Points de pilote
Météo revisitée
Inertie
Ailerons

 Règles Optionnelles pour Formule Dé

Introduction

Les règles suivantes ne sont pas à utiliser systématiquement ni toutes ensemble. Voyes ceci comme un menu de règles spéciales parmi lesquelles il vous est possible de choisir celles qui vous semblent les plus amusantes.

Aucune de ces règles n'est officielle. N'allez donc pas les brandir tel un esprit vengeur devant le nez de vos coéquipiers : c'est tout à fait normal qu'ils ne les connaissent pas.

Enfin, si jamais vous connaissez d'autres règles qui vous semblent dignes de figurer ici, n'hésitez pas à me les envoyer par e-mail. Je vous en serai très reconnaissant.

Le moteur évolution

Ce moteur est plus rapide mais un peu moins fiable que les moteurs ordinaires.

En quatrième vitesse, si le résultat du dé est 12, le pilote peut se déplacer d'une case supplémentaire.
En cinquième vitesse, si le résultat du dé est 19 ou 20, le pilote peut se déplacer d'une à trois cases supplémentaires.
En sixième vitesse, si le résultat du dé est 28, 29 ou 30, le pilote peut se déplacer d'une à cinq cases supplémentaires

En contrepartie, il est nécessaire de tester deux fois son moteur en cas de risque de surchauffe...

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La suralimentation

Lorsqu'on utilise cette règle optionnelle, on peut suralimenter en 4ième, 5ième et 6ième vitesse.

On doit annoncer qu'on suralimente avant de lancer son dé de vitesse.

En quatrième vitesse, si le résultat du dé est de 10, 11 ou 12, le pilote doit se déplacer de deux cases supplémentaires.
En cinquième vitesse, si le résultat du dé est de 16, 17, 18, 19 ou 20, le pilote doit se déplacer de trois cases supplémentaires.
En sixième vitesse, si le résultat du dé est 26, 27, 28, 29 ou 30, le pilote doit se déplacer de quatre cases supplémentaires.

Quel que soit le résultat du dé de vitesse, le pilote doit faire un test moteur 1-4 non affecté par les conditions météo. Si le résultat du dé de vitesse est 20 ou 30, le test se fait sur 1-6...

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Les points de booster

Ces points sont à ajouter à la configuration de la voiture (dans les championnats où l'on utilise cette option, les voitures sont créées avec 22 points). On peut prendre au maximum six points de booster sur une voiture.

Deux fois par tour, à condition d'être au moins en cinquième vitesse, un pilote peut décider de booster. Il l'annonce avant de jeter le dé, et coche un point de vie de booster sur la fiche de son véhicule. Il ajoute obligatoirement 5 cases à son déplacement.

Quel que soit le résultat du dé, le pilote fait un test moteur en utilisant la table suivante:

 Nombre de boosters utilisés

 Test de casse moteur

 1

 1-4

 2

1-6

 3

 1-8

 4

 1-10

 5

 1-12

 6

 1-14

De plus, si le résultat du dé est 20 ou 30, le pilote doit faire en plus son jet de casse moteur normal.

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Les points de pilote

Ce sont en quelque sorte des points d'expérience que les pilotes peuvent utiliser en course pour augmenter ou diminuer leur déplacement d'une case. On ne peut utiliser plus d'un point de pilote par course.

Comment acquiert-on ces points d'expérience ?

La Pole Position rapporte 0,3 point.
La deuxième place sur la grille de départ rapporte 0,1 point.
A chaque course gagnée, le pilote gagne 0,5 point.
La deuxième place rapporte 0,3 point.
La troisième place rapporte 0,1 point.

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Règles de météo alternatives

Les règles de météo proposées dans le jeu sont assez illogiques dans le sens où il peut pleuvoir pour une seule personne...

Exemple : La course a commencé en temps variable... Si un pilote tire un 20, on teste la météo et le dé désigne la pluie. Le joueur suivant joue, fait également 20, applique les malus ad hoc dans les virages qu'il traverse et teste la météo. Si il tire le soleil, il n'aura plu que pour ce pilote là !!!

L'alternative consiste, lorsqu'un 20 ou un 30 sort, à attendre que la dernière voiture se soit déplacée pendant le tour où le 20 ou le 30 est sorti avant de tester la météo qui s'appliquera dès le tour suivant au pilote qui mène la course.

En procédant de cette façon, la même météo s'applique au même moment à toutes les voitures sur le circuit...

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Inertie et Casse-Moteur

Lorsqu'une voiture perd son dernier point de moteur, le pilote continue pendant quelques tours la course, le temps que son véhicule s'arrête... Il est obligé de décélérer d'au moins une vitesse à chaque tour, jusqu'à l'arrêt complet de son véhicule, qui reste sur la piste jusqu'à ce que la dernière voiture de la course l'ait dépassé. Un pilote peut même gagner la course de cette façon si sa voiture dépasse la ligne d'arrivée à l'aide de la force d'inertie...

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Aileron ajusté en position haute

Avant la course ou les essais, un pilote peut décider de faire régler l'aileron de son véhicule en position haute. Cela lui donne quelques avantages dans les virages...

En effet, il peut choisir de se déplacer d'une case en moins lorsque son déplacement se termine dans un virage (pratique, non?).

Il y a cependant un désavantage à cette configuration : dans les lignes droites, le déplacement maximal de la voiture est de 11 cases en quatrième vitesse, de 18 cases en cinquième vitesse et de 26 cases en sixième vitesse. Cependant, si le pilote lance un 20 ou un 30, il doit quand même tester son moteur...

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