5 novembre 2000

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Formule Dé

Formule Dé 

Règles de Championnat

Introduction

Après avoir testé lors du championnat 1999 de Formule Dé un certain nombre de nouvelles règles, notre copie a dû être révisée dans la perspective de l'organisation du Championnat 2000. L'objectif a été de diminuer au maximum l'impact du hazard dans le déroulement des courses, et après une saison 2000 très intéressante, il a été décidé de conserver ces règles pour les futurs championnats du Club.

1. Les règles de base

L'entièreté des règles de base de Formule Dé s'appliquent au championnat 2000. Toutes les règles optionnelles sont utilisées : Aspiration, Essais chronomètrés, Météo, Tenue de Route, Construction de sa voiture et Course en trois tours. Quelques variantes sont cependant utilisées...

2. Les règles additionnelles

a. Les circuits

Le fait de posséder le jeu et de pouvoir s'entraîner longuement sur les différents circuits a certainement contribué au succès de certains pilotes lors du Championnat 1999 (encore que...). C'est la raison pour laquelle les circuits du championnat 2000 ne seront pas déterminés à l'avance. Avant chaque course (oui, juste avant), le circuit sera tiré aléatoirement selon la méthode suivante : chaque pilote choisira un circuit (chacun un différent) sur lequel il veut jouer. Les noms de ces circuits seront notés sur de petits papiers qui seront à leur tours placés dans un bol (le bol de la destinée?). Une main innocente tirera alors un papier, ce qui désignera le circuit du jour. Si Océane est là, elle tirera. Sinon, c'est le dernier pilote de la course précédente qui tirera...

b. Les stands

En ce qui concerne la détermination des stands, elle est déterminée au hasard lors de la première course. Ensuite, les stands sont attribués de la façon suivante : l'écurie en tête du championnat des constructeurs prend le stand le plus proche de l'entrée des puits (le stand blanc); l'écurie en deuxième position prend le stand suivant, et ainsi de suite, jusqu'à l'écurie en dernière position, qui se voit attribuer le stand le plus proche de la sortie des puits (le stand bleu).

Lors d' un arrêt aux stands de type long, on peut récupérer jusqu'à deux points de vie dans les freins, la consommation, la carrosserie, la tenue de route ou le moteur. On peut récupérer deux points à chaque arrêt au stand (on n'est donc pas limité à deux points de vie pour toute la durée de la course).

Autre changement : que ce soit à l'entrée ou à la sortie des puits, les voitures ne seront plus bloquées par les voitures qui se trouvent devant elles. Elles les dépassent comme si elles n'étaient pas dans leur chemin. On estime que les puits sont suffisamment larges pour laisser passer deux voitures. Toutefois, pour des raisons évidentes de commodité, deux voitures ne peuvent se trouver sur la même case dans les puits.

Par ailleurs, chaque écurie pourra attribuer jusqu'à quatre points de construction à son équipe d'ingénieurs dans les stands (voir ci-dessous la gestion de l'écurie. Ces points ingénieurs augmentent l'efficacité des réparations et la rapidité des arrêts courts.

Une écurie (la décision doit être approuvée par les deux pilotes) peut utiliser ces points ingénieurs de deux façon :

  • En dépensant un point, un arrêt court est réussi automatiquement. Le pilote lance un dé noir et divise le résultat par 4 afin de déterminer le nombre de cases avancées.
  • Lorsqu'il effectue un arrêt long, un pilote peut également dépenser des points ingénieurs afin de réparer des points de vie sur sa voiture en plus des deux points de base, pour le coût d'un point par point ingénieur.

c. La gestion des écuries

Chaque écurie a un total de 50 points à répartir entre ses deux voitures, ses pilotes et ses ingénieurs.

En plus des habituels points de pneus, freins, moteurs, consommation, tenue de route et carrosserie, une voiture peut comprendre jusqu'à six points de boosters (voir la règle optionnelle sur les boosters).

A la base, chaque voiture doit au minimum être construite avec 22 points de vie.

Les six autres points peuvent être ajoutés soit aux voitures (même à une seule d'entre elles - une écurie peut très bien décider de favoriser un de ses pilotes), soit aux pilotes, soit aux ingénieurs.

Les points ingénieurs ont été discutés ci-avant. Un maximum de quatre points peut être attribué aux ingénieurs de l'écurie.

Un maximum de trois points peut être attribué à chaque pilote. Les points de pilotes peuvent être utilisés pendant la course pour relancer un dé (le dé de vitesse ou le dé noir) lorsque le résultat de celui-ci ne convient pas au pilote...

Pour terminer, un certain nombre de restrictions sont ajoutées en ce qui concerne les modifications que l'on peut apporter à sa voiture, une fois créée.

Ainsi, il est interdit de modifier la configuration de sa voiture entre les essais et le grand prix.

De plus, on ne peut modifier une voiture que d'un point entre deux courses du championnat. Ainsi, un joueur qui voudrait transformer deux points de pneus en un point de carrosserie et un point de frein devra le faire en deux étapes.

d. Les répercussions des accidents

Les accidents, qu'ils soient dûs à une mauvaise tenue de route, un moteur qui flanche, une collision ou encore une sortie de route dans un virage, peuvent entraîner des blessures ou même la mort du pilote qui conduit la voiture.

A chaque fois qu'un tel incident se produira, le joueur lancera immédiatement le dé noir. Si le résultat du dé noir est supérieur ou égal à la vitesse du véhicule accidenté, le pilote s'en sort indemne. Si le résultat du dé est strictement inférieur à la vitesse à laquelle se déplaçait le véhicule accidenté au moment du sinistre, le pilote est blessé et un deuxième dé noir doit être lancé. Si le résultat de ce deuxième dé est toujours inférieur à la vitesse du véhicule, le pilote est mort !!! Si le résultat est supérieur à la vitesse mais inférieur à 10, le pilote est blessé et rate la course suivante. Si le dé fait entre 11 et 15, il est blessé pour deux courses. Si le dé fait entre 16 et 20, il est blessé pour trois courses.

e. Autres règles optionnelles

Les règles d'inertie, d'aileron en position haute et la révision de la règle de météo seront appliquées lors de ce championnat. Je vous invite à les lire sur ma page de règles optionnelles pour Formule Dé.

En ce qui concerne la règle d'inertie, elle ne peuvent s'appliquer que si le pilote s'en sort indemne lors de son test d'accident...

3. L'organisation du championnat

Le championnat 2000 se courera sur 10 grand prix, entre février 2000 et novembre 2000.

Au moins cinq écuries seront constituées (j'ai pas mal de candidats - il est possible qu'on soit douze cette année...). Il faut normalement qu'il y ait deux joueurs par écurie. L'idéal est de constituer les équipes de façon à s'assurer qu'au moins un joueur de chaque écurie sera présent à chaque course...

a. Le classement des pilotes

Les pilotes sont classés après chaque course. De plus, ils reçoivent un certain nombre de points au classement général, en fonction du barême suivant :

Table de Classement
Premier 10 points
Deuxième 6 points
Troisième 4 points
Quatrième 3 points
Cinquième 2 points
Sixième 1 point

b. Le classement des constructeurs

De plus, chaque écurie est classée en fonction des points accumulés par ses deux pilotes dans le classement des pilotes.