Formule Dé
Règles de Championnat
Introduction
Après avoir testé lors du championnat 1999 de
Formule Dé un certain nombre de nouvelles règles,
notre copie a dû être révisée dans
la perspective de l'organisation du Championnat 2000. L'objectif
a été de diminuer au maximum l'impact du hazard
dans le déroulement des courses, et après une saison
2000 très intéressante, il a été
décidé de conserver ces règles pour les
futurs championnats du Club.
1. Les règles de base
L'entièreté des règles de base de Formule
Dé s'appliquent au championnat 2000. Toutes les règles
optionnelles sont utilisées : Aspiration, Essais chronomètrés,
Météo, Tenue de Route, Construction de sa voiture
et Course en trois tours. Quelques variantes sont cependant utilisées...
2. Les règles additionnelles
a. Les circuits
Le fait de posséder le jeu et de pouvoir s'entraîner
longuement sur les différents circuits a certainement
contribué au succès de certains pilotes lors du
Championnat 1999 (encore que...). C'est la raison pour laquelle
les circuits du championnat 2000 ne seront pas déterminés
à l'avance. Avant chaque course (oui, juste avant), le
circuit sera tiré aléatoirement selon la méthode
suivante : chaque pilote choisira un circuit (chacun un différent)
sur lequel il veut jouer. Les noms de ces circuits seront notés
sur de petits papiers qui seront à leur tours placés
dans un bol (le bol de la destinée?). Une main innocente
tirera alors un papier, ce qui désignera le circuit du
jour. Si Océane est là, elle tirera. Sinon, c'est
le dernier pilote de la course précédente qui tirera...
b. Les stands
En ce qui concerne la détermination des stands,
elle est déterminée au hasard lors de la première
course. Ensuite, les stands sont attribués de la façon
suivante : l'écurie en tête du championnat des constructeurs
prend le stand le plus proche de l'entrée des puits (le
stand blanc); l'écurie en deuxième position prend
le stand suivant, et ainsi de suite, jusqu'à l'écurie
en dernière position, qui se voit attribuer le stand le
plus proche de la sortie des puits (le stand bleu).
Lors d' un arrêt aux stands de type long, on peut récupérer
jusqu'à deux points de vie dans les freins, la consommation,
la carrosserie, la tenue de route ou le moteur. On peut récupérer
deux points à chaque arrêt au stand (on n'est donc
pas limité à deux points de vie pour toute la durée
de la course).
Autre changement : que ce soit à l'entrée ou
à la sortie des puits, les voitures ne seront plus bloquées
par les voitures qui se trouvent devant elles. Elles les dépassent
comme si elles n'étaient pas dans leur chemin. On estime
que les puits sont suffisamment larges pour laisser passer deux
voitures. Toutefois, pour des raisons évidentes de commodité,
deux voitures ne peuvent se trouver sur la même case dans
les puits.
Par ailleurs, chaque écurie pourra attribuer jusqu'à
quatre points de construction à son équipe d'ingénieurs
dans les stands (voir ci-dessous la gestion de l'écurie.
Ces points ingénieurs augmentent l'efficacité des
réparations et la rapidité des arrêts courts.
Une écurie (la décision doit être approuvée
par les deux pilotes) peut utiliser ces points ingénieurs
de deux façon :
- En dépensant un point, un arrêt court est réussi
automatiquement. Le pilote lance un dé noir et divise
le résultat par 4 afin de déterminer le nombre
de cases avancées.
- Lorsqu'il effectue un arrêt long, un pilote peut également
dépenser des points ingénieurs afin de réparer
des points de vie sur sa voiture en plus des deux points de base,
pour le coût d'un point par point ingénieur.
c. La gestion des écuries
Chaque écurie a un total de 50 points à répartir
entre ses deux voitures, ses pilotes et ses ingénieurs.
En plus des habituels points de pneus, freins, moteurs, consommation,
tenue de route et carrosserie, une voiture peut comprendre jusqu'à
six points de boosters (voir la
règle optionnelle sur les boosters).
A la base, chaque voiture doit au minimum être construite
avec 22 points de vie.
Les six autres points peuvent être ajoutés soit
aux voitures (même à une seule d'entre elles - une
écurie peut très bien décider de favoriser
un de ses pilotes), soit aux pilotes, soit aux ingénieurs.
Les points ingénieurs ont été discutés
ci-avant. Un maximum de quatre points peut être attribué
aux ingénieurs de l'écurie.
Un maximum de trois points peut être attribué
à chaque pilote. Les points de pilotes peuvent être
utilisés pendant la course pour relancer un dé
(le dé de vitesse ou le dé noir) lorsque le résultat
de celui-ci ne convient pas au pilote...
Pour terminer, un certain nombre de restrictions sont ajoutées
en ce qui concerne les modifications que l'on peut apporter à
sa voiture, une fois créée.
Ainsi, il est interdit de modifier la configuration de sa
voiture entre les essais et le grand prix.
De plus, on ne peut modifier une voiture que d'un point entre
deux courses du championnat. Ainsi, un joueur qui voudrait transformer
deux points de pneus en un point de carrosserie et un point de
frein devra le faire en deux étapes.
d. Les répercussions des accidents
Les accidents, qu'ils soient dûs à une mauvaise
tenue de route, un moteur qui flanche, une collision ou encore
une sortie de route dans un virage, peuvent entraîner des
blessures ou même la mort du pilote qui conduit la voiture.
A chaque fois qu'un tel incident se produira, le joueur lancera
immédiatement le dé noir. Si le résultat
du dé noir est supérieur ou égal à
la vitesse du véhicule accidenté, le pilote s'en
sort indemne. Si le résultat du dé est strictement
inférieur à la vitesse à laquelle se déplaçait
le véhicule accidenté au moment du sinistre, le
pilote est blessé et un deuxième dé noir
doit être lancé. Si le résultat de ce deuxième
dé est toujours inférieur à la vitesse du
véhicule, le pilote est mort !!! Si le résultat
est supérieur à la vitesse mais inférieur
à 10, le pilote est blessé et rate la course suivante.
Si le dé fait entre 11 et 15, il est blessé pour
deux courses. Si le dé fait entre 16 et 20, il est blessé
pour trois courses.
e. Autres règles optionnelles
Les règles d'inertie,
d'aileron en position haute
et la révision de la règle
de météo seront appliquées lors de ce
championnat. Je vous invite à les lire sur ma page
de règles optionnelles pour Formule Dé.
En ce qui concerne la règle d'inertie, elle ne peuvent
s'appliquer que si le pilote s'en sort indemne lors de son test
d'accident...
3. L'organisation du championnat
Le championnat 2000 se courera sur 10 grand prix, entre février
2000 et novembre 2000.
Au moins cinq écuries seront constituées (j'ai
pas mal de candidats - il est possible qu'on soit douze cette
année...). Il faut normalement qu'il y ait deux joueurs
par écurie. L'idéal est de constituer les équipes
de façon à s'assurer qu'au moins un joueur de chaque
écurie sera présent à chaque course...
a. Le classement des pilotes
Les pilotes sont classés après chaque course.
De plus, ils reçoivent un certain nombre de points au
classement général, en fonction du barême
suivant :
Table de Classement
Premier |
10 points |
Deuxième |
6 points |
Troisième |
4 points |
Quatrième |
3 points |
Cinquième |
2 points |
Sixième |
1 point |
b. Le classement des constructeurs
De plus, chaque écurie est classée en fonction
des points accumulés par ses deux pilotes dans le classement
des pilotes.
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