Les Colons de Katäne
Extension Historique n°2
Troie et la Grande Muraille
Cette extension consiste en deux scénarios historiques
pour les Colons de Katäne. Le premier scénario permet
de revivre l'affrontement homérique de Troie et de Mycène.
Le deuxième place les joueurs dans la peau de princes
chinois qui participent à la construction de la grande
muraille de Chine.
La grande muraille
L'histoire
Le royaume de Chine fut, durant sa longue existence, une cible
de choix pour les attaques des peuples des steppes. Dans le but
de se protéger, les chinois construisirent au cours des
siècles une grande muraille à la frontière
nord de leur royaume. Mais même ce gigantesque ouvrage
ne pouvait repousser éternellement les attaques des fils
des steppes.
Un bref aperçu
Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles
de princes chinois. Chaque joueur est responsable d'une partie
de la muraille. Il doit s'assurer que sa partie de muraille est
suffisamment haute pour repousser les coureurs des steppes. Si
il n'y parvient pas, il reçoit des points de victoire
négatifs.
En même temps, il doit bien entendu également coloniser
son territoire, de façon à rassembler le matériel
nécessaire à la construction d'une grande muraille
et à augmenter son influence.
Matériel de jeu
Pour ce scénario, vous avez besoin, dans le jeu
de base :
- toutes les colonies, les routes et les villes
- toutes les cartes de matière première
- les cartes de développement (voir préparation)
- les deux cartes spéciales de victoire (route la plus
longue et chevalier le plus puissant)
- les deux dés
- la bourse de rangement
De plus, vous aurez besoin, dans cette boîte :
- le plateau de jeu, côté "Grande Muraille"
- 30 (20 à quatre joueurs) parties de muraille
- 35 (21 à quatre joueurs) coureurs des steppes
- 7 jetons de pénalité (points de victoire négatifs)
- la figurine du pirate (avec son support)
La préparation du jeu
Le plateau de jeu représente la partie nord de l'ancienne
Chine et le tracé approximatif de la grande muraille qui
devra protéger le pays contre les attaques du peuple des
steppes, au nord.
Si vous jouez à six, vous jouez sur l'entièreté
du plateau. Si vous jouez à quatre, pliez le tiers gauche
du plateau de jeu. Le plateau de jeu ainsi raccourci constitue
un plateau de jeu spécialement étudié pour
quatre joueurs.
Sur le petit plan explicatif dans les règles allemandes
: les commentaires signifient (de haut en bas) :
- Territoire des coureurs des steppes
- Territoire de rassemblement
- Chiffre d'attaque
- Champ de bataille
- Emplacement des parties de muraille
- Forteresse frontalière
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette
couleur le matériel du jeu de base suivant : toutes les
routes, les colonies et les villes.
Chaque joueur reçoit également dans sa couleur
5 sections de muraille. A l'arrière de chaque section
de muraille, le coût de construction de cette partie de
muraille est indiqué. Le nombre détermine l'ordre
dans lequel un joueur doit construire sa partie de muraille.
Chaque joueur forme un lot avec ses 5 sections de murailles,
de façon à ce que les sections soient triées
par numéro ("1" au-dessus, et "5"
dans le fond).
Si vous jouez à six, vous avez besoin de tous les pions
Coureurs des Steppes. Si vous jouez à quatre, retirez
les pions portant les numéros IV et V. Placez les pions
Coureurs des Steppes dans la bourse de rangement et placez celle-ci
sur le territoire des coureurs des steppes.
Placez les deux dés, les deux cartes de points de victoires
spéciales "Chevalier le plus Puissant" et "Route
la plus Longue" ainsi que les jetons de pénalité
à côté du plateau de jeu. Un joueur qui reçoit
dans le cours du jeu un point de pénalité a un
point de victoire en moins.
Placez les cartes de matière à côté
du plateau de jeu.
Que vous jouiez à quatre ou à six, vous enlevez
les cartes suivantes du paquet de cartes de développement
: les cartes de points de victoire Université, Parlement
et Cathédrale; ainsi qu'un exemplaire des cartes de progrès
Monopole, Construction de route et Invention.
Le pirate arrive sur la mer au-dessus à droite, sur
laquelle une jonque est dessinée.
Phase de placement
Pour commencer, chaque joueur pose une colonie qui lui servira
de forteresse frontalière sur un des 4 (ou des 6, à
six joueurs) sites de construction indiqués sur le plateau
de jeu. On commence par le joueur qui a fait le score le plus
élevé aux dés. Une fois que les forteresses
sont placées, chaque joueur pose deux colonies en se conformant
aux règles bien connues de la phase de placement expliquées
dans les règles de base. On commence par le joueur qui
a placé sa forteresse en dernier. A la fin de la phase
de placement, chaque joueur a trois colonies sur le plateau de
jeu et commence donc avec trois points de victoires.
Note : les colonies frontière peuvent être transformées
en villes frontière.
Le jeu
Dans ce scénario, les règles du jeu de base
s'appliquent. Si vous jouez à six, les règles du
supplément pour 5 ou 6 joueurs s'applique également.
Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées
ci-après :
1. Phase de production
Celui dont c'est le tour jette les dés. Avant que tous
les joueurs ne prennent leurs matières premières
comme ils en ont l'habitude, il est possible qu'un Coureur des
Steppes doive être déplacé (Voir section
"Migrations des Coureurs des Steppes"). Dans ce scénario,
il n'y a pas de brigand noir. Si un 7 est tiré, le joueur
dont c'est le tour déplace le pirate (Voir section "7
au dé").
2. Phase de commerce et de construction
Celui dont c'est le tour peut construire (comme d'habitude)
des colonies, des routes et des villes. La construction de colonies
ou de cités entraîne la migration des Coureurs des
Steppes. De plus, le joueur peut construire ses sections de murailles.
2.a. Construction des sections de muraille
Chaque joueur agrandit la section de mur qui jouxte sa colonie
frontière. Au début du jeu, chaque section de muraille
consiste en un simple mur sans tour de garde (niveau 0), dessiné
sur le plateau de jeu.
En cours de jeu, un joueur peut développer sa section
de muraille jusqu'au niveau 5 (cinq tours de garde).
Règles applicables au développement de la muraille
:
- Chaque développement coûte les matières
premières indiquées au verso de la section de muraille.
- Pour le développement, l'ordre des sections de murailles
doit être respecté. Ainsi, le niveau 1 ne peut pas
être construit après le niveau 3.
- Cependant, à condition de respecter l'ordre de construction,
plusieurs sections de muraille peuvent être construites
consécutivement.
- Lorsque le joueur construit une section de muraille, il la
place au-dessus des sections qu'il a déjà construites.
2.b. Migration des Coureurs des Steppes.
Au cours du jeu, les Coureurs des Steppes se déplacent
de leur territoire de départ jusqu'aux territoires de
rassemblement (marqués d'un chiffres romains) puis aux
champs de bataille qui jouxtent la grande muraille.
Etape 1 : Du territoire des Coureurs des Steppes jusqu'aux
territoires de rassemblement :
Dès qu'un joueur construit une colonies ou transforme
une colonie en ville, il tire un pion Coureur de Steppes de la
bourse de rangement. Le pion est déposé sur le
territoire de rassemblement qui lui correspond (chaque pion va
sur le territoire qui porte le même chiffre romain). Le
Coureur des Steppes reste là jusqu'à ce qu'un joueur
lance un des deux chiffres d'attaque (renseignés dans
les flèches).
Etape 2 : Des territoires de rassemblement jusqu'au champs
de bataille
Lorsqu'un joueur lance les dés et obtient un résultat
qui correspond à un des chiffres d'attaque, il vérifie
si il y a un Coureur des Steppes dans les territoires de rassemblement
correspondant. Si c'est le cas, il déplace le Coureur
des Steppes dans le champ de bataille correspondant au résultat
du dé (en suivant la flèche). Le Coureur des Steppes
doit être déplacé avant que les joueurs ne
reçoivent leurs matières premières.
Important : Il ne peut y avoir plus de 5 Coureurs des Steppes
sur les champs de bataille. Si le nombre d'un champ de bataille
sur lequel il y a déjà 5 Coureurs des Steppes est
tiré, aucun pion n'est déplacé.
Passer la Muraille
Dès lors que sur un champ de bataille le nombre de
Coureurs de Steppes dépasse le nombre de Tours de Garde
de la section de muraille adjacente, la muraille est traversée
par les Coureurs des Steppes. Les conséquences sont les
suivantes :
1. Les Coureurs des Steppes qui sont sur le champ de bataille
passent au-dessus du mur. Ils sont placés sur l'hexagone
de terrain suivant, dans la direction de l'attaque. La direction
de l'attaque est déterminée par les flèches
derrière la muraille.
2. Si plus d'un Coureur des Steppes est passé au-dessus
de la muraille, ils sont répartis sur les hexagones de
terrain suivants dans la direction de l'attaque. Sur chaque hexagone,
un Coureur des Steppes suffit à occuper le territoire.
3. Les hexagones occupés par les Coureurs des Steppes
ne produisent plus de matières premières.
4. La muraille qui a été traversée est
réduite d'un niveau (évidemment, le niveau 0 ne
peut être diminué plus bas).
5. Le joueur qui contrôle la forteresse qui a subit
le passage reçoit un jeton de pénalité (un
point de victoire en moins).
Passages successifs
Si une muraille a été passée, il est
possible que des Coureurs des Steppes des passages précédents
subsistent sur les hexagones de terrains dans la direction de
l'attaque. Dans ce cas, procéder comme suit :
1. Tout d'abord, les vides (libérés par des
chevaliers) sont comblés.
2. Après, les hexagones libres sont occupés
par des Coureurs des Steppes, en commençant par les hexagones
dont le chiffre de production est le plus élevé.
3. Si tous les hexagones sont déjà occupés
par des Coureurs des Steppes dans la direction de l'attaque,
les hexagones sont remplis du haut (muraille) vers le bas avec
deux pions de Coureurs des Steppes.
Cas spécial : pour des raisons géographiques,
les Coureurs de Steppes qui passent la section la plus à
l'est de la muraille font un bref détour. Le premier Coureur
des Steppes est placé sur la forêt. Le suivant traverse
l'hexagone de mer (les bateaux ne sont pas nécessaires)
et est placé sur l'hexagone suivant en direction de la
flèche.
Une muraille de niveau 5 est sûre !
Comme les champs de batailles ne peuvent contenir plus de
5 Coureurs des Steppes, une muraille de niveau 5 ne peut en conséquence
être passée.
7 aux dés
A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent.
Le pirate doit être déplacé sur un hexagone
de mer (à la place du brigand). Tant que le pirate reste
sur un hexagone de port, les fonctions d'échange du port
ne peuvent être utilisées. Celui qui bouge le pirate
peut tirer une carte de la main de n'importe quel joueur.
Le chevalier
Quand une carte chevalier est jouée, on peut effectuer
deux des trois actions suivantes :
1. Déplacer un pion Coureur des Steppes d'un territoire
de rassemblement à un autre territoire de rassemblement.
2. Retirer un pion Coureur des Steppes d'un territoire qu'il
occupe derrière la muraille (le pion retourne dans la
bourse de rangement et pourra donc revenir en jeu !!!).
3. Déplacer le pirate dans un autre hexagone de mer
et tirer une carte dans la main d'un autre joueur.
Divers
La règle de la route la plus longue est expliquée
dans les règles de base. La règle du Chevalier
le plus puissant s'applique avec une petite modification : cette
carte ne vaut qu'un point de victoire !!!
Fin du jeu
Ce jeu se termine lorsque :
- Un joueur, à son tour, atteint ou dépasse
10 points de victoires. Ce joueur gagne la partie.
- La muraille a été passée 5 fois (jeu
à 4 joueurs) ou 7 fois (jeu à 6 joueurs). Dans
ce cas, la Chine est pillée par les Coureurs des Steppes
et tous les joueurs ont perdu !!! Vous pouvez compter les points
pour déterminer le meilleur perdant.
Troie
Histoire de la guerre de Troie
Homère raconte dans l'Iliade l'enlèvement de
la grecque Héléne par Paris, le prince troyen.
Il narre la revanche des grecs qui se termine après un
siège et une guerre de 10 ans par la destruction de Troie.
Un court aperçu
Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles
des nations voisines de Troie et de la cité grecque de
Mycène. Au début du jeu, chaque joueur reçoit
une carte de décision secrète, qui détermine
si il est du côté de Troie ou de Mycène.
Afin de soutenir "sa" ville, un joueur peut donner
des matière première lors de sa phase de construction.
La cité assiégée de Troie a besoin de minerai
et de laine, afin d'équiper ses guerriers. L'armée
grecque doit recevoir du bois pour ses bateaux et ses camps,
ainsi que du grain.
Les joueurs qui donnent reçoivent des points de commerce.
Avec ces points de commerce, il est possible de construire des
vaisseaux de commerce, qui accordent de grands avantages lors
du jeu. Plus une cité rencontre le succès, plus
les joueurs qui possède la carte de cette cité
reçoivent de points de victoire.
A la fin, un joueur aura augmenté sa sphère
d'influence par des colonies et des cités et aura atteint
avec ses bateaux une suprématie maritime.
Matériel de jeu
Pour ce scénario, on a besoin du matériel suivant
de la boîte de base :
- Toutes les colonies, les routes et les villes;
- Toutes les cartes de matières premières;
- La carte spéciale "La route la plus longue";
- Les deux dés;
Vous aurez également besoin, dans ce supplément,
de :
- Tous les pions "points de commerce";
- 6 (4 à 4 joueurs) Cartes de décision
- 42 (28 à quatre joueurs) Pions bateaux
- 10 cartons de commerce (2:1)
- La figurine du peuple des mers, avec stand-up
- 2 marqueurs de points de victoire Troie et Mycène
La préparation du jeu
Le plateau de jeu représente la Grèce et l'Asie
mineure, avec les deux cités de Troie et Mycène.
Dans la partie inférieure du plateau, des épisodes
de la légende de la guerre de Troie sont représentés
par 11 dessins. Dans la partie verte, on trouve les évènements
favorables à Mycène, tandis que dans la partie
brune, on trouve les évènements favorables à
Troie.
A six joueurs, on utilise toute la surface de jeu. Si vous
jouez à quatre, pliez le tiers droit du plateau.
Notez que les territoires non numérotés ne produisent
pas de matières premières.
Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette
couleur toutes les routes, les colonies et les villes.
Chaque joueur reçoit dans sa couleur 7 pions bateaux.
Au recto des pions bateaux se trouve le coût de construction
de ceux-ci. Le nombre détermine l'ordre dans lequel un
joueur doit construire ses bateaux.
Chaque joueur fait une pile avec ses pions bateaux en respectant
l'ordre de construction. Le pion "1" se trouve au sommet
de la pile, le pion "7" tout en dessous. Lorsqu'un
bateau est construit, le pion supérieur de la pile est
retourné et posé sur un hexagone de mer (voir section
"Construction de bateau").
Triez les cartes de matières premières. Prenez
une carte de laine, une de minerai, une de bois, une de blé.
Placez ces quatre cartes en ligne à côté
du plateau de jeu. Ces quatre cartes constituent les premières
cartes de la série de soutien.
Placez le carton du peuple des mers sur son support. Placez-le
sur le territoire de mer marqué d'une flèche rouge.
Placez les cartons de commerce 2:1 et les pions de commerce
à côté du plateau de jeu.
Placez les deux marqueurs de points de victoire Troie et Mycène
sur le rectangle central.
Si vous jouez à quatre joueurs, écartez une
carte de décision Mycène et Troie. Si vous jouez
à six, vous utilisez toutes les cartes de décision.
Mélangez les cartes décision et distribuez en une
à chaque joueur.
Chaque joueur doit garder sa carte de décision secrète.
Les cartes de développement et la carte spéciale
"Chevalier le plus puissant" n'est pas nécessaire
dans ce scénario. Le brigand noir n'est pas non plus nécessaire.
Lorsqu'un "7" est tiré, le peuple des mers entre
en action (voir section "Peuple des Mers").
Le Jeu
Dans ce scénario, les règles du jeu de base
s'appliquent. Si vous jouez à six, les règles du
supplément pour 5 ou 6 joueurs s'applique également.
Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées
ci-après :
1. Phase de production
Celui dont c'est le tour lance les dés. Les joueurs
qui possèdent des colonies ou des villes sur des hexagones
qui produisent reçoivent des matières premières.
2. Phase de Commerce et de Construction
Celui dont c'est le tour peut construire des colonies, des
routes ou des villes. L'achat de cartes de développement
n'est pas possible.
De plus, le joueur peut
- donner des cartes de matières premières pour
Troie ou Mycène (en fonction de leur carte de décision),
- déterminer l'issue d'un combat pour Troie en utilisant
la série de soutien, et/ou
- construire un ou plusieurs bateaux
2.a. La dépense des matières premières
Un joueur peut, afin de soutenir la cité qu'il défend,
donner durant sa phase de commerce et de construction 1, 2 ou
3 cartes des matières premières qui figurent sur
sa carte de décision.
Les cartes de matières premières dépensées
de cette façon sont placées dans la série
de soutien (les autres joueurs ne peuvent pas voir quel type
de carte a été donnée).
En principe, n'importe quelle matière première
peut être donnée. Cependant, cela n'a pas beaucoup
de sens pour un joueur de donner d'autres matières premières
que celles qui se trouvent sur la cartes de décision (Voir
section "Combat pour Troie").
Pour avoir donné 1, 2 ou 3 matières premières
(peu importe combien), le joueur reçoit un pion de commerce
de la réserve.
2.b. Série de soutien remplie : le Combat pour Troie
Un épisode de la guerre de Troie est résolu
lorsqu'un joueur a terminé son tour et que la série
de soutien contient
- à 4 joueurs, 10 cartes ou plus,
- à 6 joueurs, 13 cartes ou plus.
Le joueur qui a terminé son tour mélange les
cartes de la série de soutien et en écarte un certain
nombre, de façon à arriver à un paquet de
7 cartes (à quatre joueurs) ou de 9 cartes (à 6
joueurs).
Les cartes écartées servent de nouvelle série
de soutien.
Les 7 ou 9 cartes qui ont été sélectionnées
permettent de résoudre le combat pour Troie. Elles sont
révélées, et les points sont comptés
de la manière suivante :
- Le minerai et la laine rapportent 1 point à Troie,
- Le bois et le blé rapportent 1 point à Mycène,
- L'argile est neutre.
Computation des combats sur le tableau des évènements
Les résultats des différents combats entre Mycène
et Troie sont montrés sur le tableau des évènements
illustré au bord du plateau de jeu.
Si Troie a plus de point, le marqueur de point de victoire
de Troie est avancé d'une case du côté brun
du tableau des évènements.
Si Mycène a plus de point, le marqueur de point de
victoire de Mycène est avancé d'une case du côté
vert du tableau des évènements.
En cas d'égalité (possible, à cause de
l'argile), aucun des marqueurs n'est déplacé.
Le marqueur de point de victoire indique combien de points
de victoires reçoivent les joueurs qui ont la carte de
décision appropriée...
2.c. Construction de bateaux
Un bateau coûte une laine, un bois et deux points de
commerce.
Une fois que le joueur a payé le coût de construction,
il retourne le premier pion de sa pile de bateaux et le place
sur un hexagone de mer. Les règles suivantes doivent être
respectées :
- Les pions bateaux peuvent être placés au milieu
d'un hexagone de mer sur lequel un symbole de bateau est dessiné.
- On ne peut placer qu'un bateau sur chaque hexagone de mer.
- Un pion bateau ne peut être placé sur un hexagone
de mer que si le joueur possède une colonie ou une ville
sur un des six coins de l'hexagone en question ou si le joueur
dispose d'un bateau dans un hexagone adjacent.
- Après la construction d'un navire, le joueurs doit
déplacer le pion Peuple des Mers (Voir section "Peuple
des Mers").
- Un joueur peut donc placer un pion bateau sur l'hexagone
occupé par le Peuple des Mers, puisqu'il déplace
celui-ci juste après.
Celui qui construit un bateau reçoit un avantage permanent
qui dépend du symbole qui se trouve sur le pion :
- 3:1 fonctionne comme un port d'échange 3:1 dans les
règles de base.
- Drapeau : Vaut un point de victoire !!!
- Deux cartes avec deux flèches : Le propriétaire
du bateau peut prendre une carte dans la série de soutien
pendant sa phase de commerce et de construction. Il ne peut pas
regarder avant de quelle carte il s'agit. En échange,
il place une carte (cela peut être celle qu'il vient de
prendre) dans la série de soutien.
- 2:1 : Le joueur choisit un carton de commerce 2:1 (parmi
les 10 disponibles au début du jeu). Désormais,
ce joueur peut échanger les matières premières
représentées sur ce carton comme si il disposait
d'un port de commerce 2:1 (voir les règles de base).
- Une carte désignée par une flèche :
Le propriétaire du bateau peut prendre une carte dans
la série de soutien pendant sa phase de commerce et de
construction. Il ne doit pas déposer de carte en échange.
7 aux dés
A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent.
A la place du Brigand Noir, c'est le Peuple des Mers qui est
déplacé.
Le Peuple des Mers
Un joueur déplace le pion Peuple des Mers lorsqu'il
tire un 7 aux dés ou lorsqu'il construit un bateau.
Dans les deux cas, les règles suivantes s'appliquent
:
- Le Peuple des Mers peut être déplacé
sur un hexagone libre ou sur un hexagone occupé par un
bateau.
- Celui qui déplace le Peuple des Mers peut tirer une
carte matière première dans la main d'un autre
joueur si celui-ci a un bateau, une colonie ou une ville sur
l'hexagone sur lequel le Peuple des Mers est déplacé.
- Si il y a plus d'un joueur qui a une colonie, une ville ou
un bateau sur cet hexagone, le joueur qui déplace le Peuple
des Mers choisit chez qui il tire une carte.
- Un joueur ne peut pas utiliser les capacités spéciales
d'un bateau qui se trouve sur le même hexagone de le Peuple
des Mers.
Divers
Les pions de commerce ne sont pas des marchandises.
Ils ne peuvent être échangés ni avec un
autre joueur, ni avec la banque. Il ne peuvent pas non plus être
dérobés par le joueur qui déplace le Peuple
des Mers.
La route la plus longue ne peut être construite qu'avec
des routes. Les bateaux ne peuvent pas la prolonger.
Fin du Jeu
Le jeu peut se terminer de deux façons :
1. Un joueur atteint à son tour 15 points de victoires.
Ce joueur gagne le jeu.
2. Un marqueur de points de victoires est déplacé
sur une case portant le chiffre 6. Dans ce cas, la guerre de
Troie prend fin. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points
de victoire. En cas d'égalité, on détermine
le gagnant en comptant les pions de commerce.
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