31 août 2001

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Colons de Katäne

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La grande muraille
Troie

Les Colons de Katäne

Extension Historique n°2

Troie et la Grande Muraille

Cette extension consiste en deux scénarios historiques pour les Colons de Katäne. Le premier scénario permet de revivre l'affrontement homérique de Troie et de Mycène. Le deuxième place les joueurs dans la peau de princes chinois qui participent à la construction de la grande muraille de Chine.

La grande muraille

L'histoire

Le royaume de Chine fut, durant sa longue existence, une cible de choix pour les attaques des peuples des steppes. Dans le but de se protéger, les chinois construisirent au cours des siècles une grande muraille à la frontière nord de leur royaume. Mais même ce gigantesque ouvrage ne pouvait repousser éternellement les attaques des fils des steppes.

Un bref aperçu

Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles de princes chinois. Chaque joueur est responsable d'une partie de la muraille. Il doit s'assurer que sa partie de muraille est suffisamment haute pour repousser les coureurs des steppes. Si il n'y parvient pas, il reçoit des points de victoire négatifs.
En même temps, il doit bien entendu également coloniser son territoire, de façon à rassembler le matériel nécessaire à la construction d'une grande muraille et à augmenter son influence.

Matériel de jeu

Pour ce scénario, vous avez besoin, dans le jeu de base :
- toutes les colonies, les routes et les villes
- toutes les cartes de matière première
- les cartes de développement (voir préparation)
- les deux cartes spéciales de victoire (route la plus longue et chevalier le plus puissant)
- les deux dés
- la bourse de rangement

De plus, vous aurez besoin, dans cette boîte :
- le plateau de jeu, côté "Grande Muraille"
- 30 (20 à quatre joueurs) parties de muraille
- 35 (21 à quatre joueurs) coureurs des steppes
- 7 jetons de pénalité (points de victoire négatifs)
- la figurine du pirate (avec son support)

La préparation du jeu

Le plateau de jeu représente la partie nord de l'ancienne Chine et le tracé approximatif de la grande muraille qui devra protéger le pays contre les attaques du peuple des steppes, au nord.
Si vous jouez à six, vous jouez sur l'entièreté du plateau. Si vous jouez à quatre, pliez le tiers gauche du plateau de jeu. Le plateau de jeu ainsi raccourci constitue un plateau de jeu spécialement étudié pour quatre joueurs.

Sur le petit plan explicatif dans les règles allemandes : les commentaires signifient (de haut en bas) :
- Territoire des coureurs des steppes
- Territoire de rassemblement
- Chiffre d'attaque
- Champ de bataille
- Emplacement des parties de muraille
- Forteresse frontalière

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette couleur le matériel du jeu de base suivant : toutes les routes, les colonies et les villes.

Chaque joueur reçoit également dans sa couleur 5 sections de muraille. A l'arrière de chaque section de muraille, le coût de construction de cette partie de muraille est indiqué. Le nombre détermine l'ordre dans lequel un joueur doit construire sa partie de muraille.

Chaque joueur forme un lot avec ses 5 sections de murailles, de façon à ce que les sections soient triées par numéro ("1" au-dessus, et "5" dans le fond).

Si vous jouez à six, vous avez besoin de tous les pions Coureurs des Steppes. Si vous jouez à quatre, retirez les pions portant les numéros IV et V. Placez les pions Coureurs des Steppes dans la bourse de rangement et placez celle-ci sur le territoire des coureurs des steppes.

Placez les deux dés, les deux cartes de points de victoires spéciales "Chevalier le plus Puissant" et "Route la plus Longue" ainsi que les jetons de pénalité à côté du plateau de jeu. Un joueur qui reçoit dans le cours du jeu un point de pénalité a un point de victoire en moins.

Placez les cartes de matière à côté du plateau de jeu.

Que vous jouiez à quatre ou à six, vous enlevez les cartes suivantes du paquet de cartes de développement : les cartes de points de victoire Université, Parlement et Cathédrale; ainsi qu'un exemplaire des cartes de progrès Monopole, Construction de route et Invention.

Le pirate arrive sur la mer au-dessus à droite, sur laquelle une jonque est dessinée.

Phase de placement

Pour commencer, chaque joueur pose une colonie qui lui servira de forteresse frontalière sur un des 4 (ou des 6, à six joueurs) sites de construction indiqués sur le plateau de jeu. On commence par le joueur qui a fait le score le plus élevé aux dés. Une fois que les forteresses sont placées, chaque joueur pose deux colonies en se conformant aux règles bien connues de la phase de placement expliquées dans les règles de base. On commence par le joueur qui a placé sa forteresse en dernier. A la fin de la phase de placement, chaque joueur a trois colonies sur le plateau de jeu et commence donc avec trois points de victoires.

Note : les colonies frontière peuvent être transformées en villes frontière.

Le jeu

Dans ce scénario, les règles du jeu de base s'appliquent. Si vous jouez à six, les règles du supplément pour 5 ou 6 joueurs s'applique également. Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées ci-après :

1. Phase de production

Celui dont c'est le tour jette les dés. Avant que tous les joueurs ne prennent leurs matières premières comme ils en ont l'habitude, il est possible qu'un Coureur des Steppes doive être déplacé (Voir section "Migrations des Coureurs des Steppes"). Dans ce scénario, il n'y a pas de brigand noir. Si un 7 est tiré, le joueur dont c'est le tour déplace le pirate (Voir section "7 au dé").

2. Phase de commerce et de construction

Celui dont c'est le tour peut construire (comme d'habitude) des colonies, des routes et des villes. La construction de colonies ou de cités entraîne la migration des Coureurs des Steppes. De plus, le joueur peut construire ses sections de murailles.

2.a. Construction des sections de muraille

Chaque joueur agrandit la section de mur qui jouxte sa colonie frontière. Au début du jeu, chaque section de muraille consiste en un simple mur sans tour de garde (niveau 0), dessiné sur le plateau de jeu.
En cours de jeu, un joueur peut développer sa section de muraille jusqu'au niveau 5 (cinq tours de garde).

Règles applicables au développement de la muraille :

- Chaque développement coûte les matières premières indiquées au verso de la section de muraille.
- Pour le développement, l'ordre des sections de murailles doit être respecté. Ainsi, le niveau 1 ne peut pas être construit après le niveau 3.
- Cependant, à condition de respecter l'ordre de construction, plusieurs sections de muraille peuvent être construites consécutivement.
- Lorsque le joueur construit une section de muraille, il la place au-dessus des sections qu'il a déjà construites.

2.b. Migration des Coureurs des Steppes.

Au cours du jeu, les Coureurs des Steppes se déplacent de leur territoire de départ jusqu'aux territoires de rassemblement (marqués d'un chiffres romains) puis aux champs de bataille qui jouxtent la grande muraille.

Etape 1 : Du territoire des Coureurs des Steppes jusqu'aux territoires de rassemblement :

Dès qu'un joueur construit une colonies ou transforme une colonie en ville, il tire un pion Coureur de Steppes de la bourse de rangement. Le pion est déposé sur le territoire de rassemblement qui lui correspond (chaque pion va sur le territoire qui porte le même chiffre romain). Le Coureur des Steppes reste là jusqu'à ce qu'un joueur lance un des deux chiffres d'attaque (renseignés dans les flèches).

Etape 2 : Des territoires de rassemblement jusqu'au champs de bataille

Lorsqu'un joueur lance les dés et obtient un résultat qui correspond à un des chiffres d'attaque, il vérifie si il y a un Coureur des Steppes dans les territoires de rassemblement correspondant. Si c'est le cas, il déplace le Coureur des Steppes dans le champ de bataille correspondant au résultat du dé (en suivant la flèche). Le Coureur des Steppes doit être déplacé avant que les joueurs ne reçoivent leurs matières premières.

Important : Il ne peut y avoir plus de 5 Coureurs des Steppes sur les champs de bataille. Si le nombre d'un champ de bataille sur lequel il y a déjà 5 Coureurs des Steppes est tiré, aucun pion n'est déplacé.

Passer la Muraille

Dès lors que sur un champ de bataille le nombre de Coureurs de Steppes dépasse le nombre de Tours de Garde de la section de muraille adjacente, la muraille est traversée par les Coureurs des Steppes. Les conséquences sont les suivantes :

1. Les Coureurs des Steppes qui sont sur le champ de bataille passent au-dessus du mur. Ils sont placés sur l'hexagone de terrain suivant, dans la direction de l'attaque. La direction de l'attaque est déterminée par les flèches derrière la muraille.

2. Si plus d'un Coureur des Steppes est passé au-dessus de la muraille, ils sont répartis sur les hexagones de terrain suivants dans la direction de l'attaque. Sur chaque hexagone, un Coureur des Steppes suffit à occuper le territoire.

3. Les hexagones occupés par les Coureurs des Steppes ne produisent plus de matières premières.

4. La muraille qui a été traversée est réduite d'un niveau (évidemment, le niveau 0 ne peut être diminué plus bas).

5. Le joueur qui contrôle la forteresse qui a subit le passage reçoit un jeton de pénalité (un point de victoire en moins).

Passages successifs

Si une muraille a été passée, il est possible que des Coureurs des Steppes des passages précédents subsistent sur les hexagones de terrains dans la direction de l'attaque. Dans ce cas, procéder comme suit :

1. Tout d'abord, les vides (libérés par des chevaliers) sont comblés.

2. Après, les hexagones libres sont occupés par des Coureurs des Steppes, en commençant par les hexagones dont le chiffre de production est le plus élevé.

3. Si tous les hexagones sont déjà occupés par des Coureurs des Steppes dans la direction de l'attaque, les hexagones sont remplis du haut (muraille) vers le bas avec deux pions de Coureurs des Steppes.

Cas spécial : pour des raisons géographiques, les Coureurs de Steppes qui passent la section la plus à l'est de la muraille font un bref détour. Le premier Coureur des Steppes est placé sur la forêt. Le suivant traverse l'hexagone de mer (les bateaux ne sont pas nécessaires) et est placé sur l'hexagone suivant en direction de la flèche.

Une muraille de niveau 5 est sûre !

Comme les champs de batailles ne peuvent contenir plus de 5 Coureurs des Steppes, une muraille de niveau 5 ne peut en conséquence être passée.

7 aux dés

A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent. Le pirate doit être déplacé sur un hexagone de mer (à la place du brigand). Tant que le pirate reste sur un hexagone de port, les fonctions d'échange du port ne peuvent être utilisées. Celui qui bouge le pirate peut tirer une carte de la main de n'importe quel joueur.

Le chevalier

Quand une carte chevalier est jouée, on peut effectuer deux des trois actions suivantes :

1. Déplacer un pion Coureur des Steppes d'un territoire de rassemblement à un autre territoire de rassemblement.

2. Retirer un pion Coureur des Steppes d'un territoire qu'il occupe derrière la muraille (le pion retourne dans la bourse de rangement et pourra donc revenir en jeu !!!).

3. Déplacer le pirate dans un autre hexagone de mer et tirer une carte dans la main d'un autre joueur.

Divers

La règle de la route la plus longue est expliquée dans les règles de base. La règle du Chevalier le plus puissant s'applique avec une petite modification : cette carte ne vaut qu'un point de victoire !!!

Fin du jeu

Ce jeu se termine lorsque :

- Un joueur, à son tour, atteint ou dépasse 10 points de victoires. Ce joueur gagne la partie.

- La muraille a été passée 5 fois (jeu à 4 joueurs) ou 7 fois (jeu à 6 joueurs). Dans ce cas, la Chine est pillée par les Coureurs des Steppes et tous les joueurs ont perdu !!! Vous pouvez compter les points pour déterminer le meilleur perdant.


Troie

Histoire de la guerre de Troie

Homère raconte dans l'Iliade l'enlèvement de la grecque Héléne par Paris, le prince troyen. Il narre la revanche des grecs qui se termine après un siège et une guerre de 10 ans par la destruction de Troie.

Un court aperçu

Dans ce scénario, les joueurs prennent les rôles des nations voisines de Troie et de la cité grecque de Mycène. Au début du jeu, chaque joueur reçoit une carte de décision secrète, qui détermine si il est du côté de Troie ou de Mycène. Afin de soutenir "sa" ville, un joueur peut donner des matière première lors de sa phase de construction. La cité assiégée de Troie a besoin de minerai et de laine, afin d'équiper ses guerriers. L'armée grecque doit recevoir du bois pour ses bateaux et ses camps, ainsi que du grain.

Les joueurs qui donnent reçoivent des points de commerce. Avec ces points de commerce, il est possible de construire des vaisseaux de commerce, qui accordent de grands avantages lors du jeu. Plus une cité rencontre le succès, plus les joueurs qui possède la carte de cette cité reçoivent de points de victoire.

A la fin, un joueur aura augmenté sa sphère d'influence par des colonies et des cités et aura atteint avec ses bateaux une suprématie maritime.

Matériel de jeu

Pour ce scénario, on a besoin du matériel suivant de la boîte de base :

  • Toutes les colonies, les routes et les villes;
  • Toutes les cartes de matières premières;
  • La carte spéciale "La route la plus longue";
  • Les deux dés;

Vous aurez également besoin, dans ce supplément, de :

  • Tous les pions "points de commerce";
  • 6 (4 à 4 joueurs) Cartes de décision
  • 42 (28 à quatre joueurs) Pions bateaux
  • 10 cartons de commerce (2:1)
  • La figurine du peuple des mers, avec stand-up
  • 2 marqueurs de points de victoire Troie et Mycène

La préparation du jeu

Le plateau de jeu représente la Grèce et l'Asie mineure, avec les deux cités de Troie et Mycène. Dans la partie inférieure du plateau, des épisodes de la légende de la guerre de Troie sont représentés par 11 dessins. Dans la partie verte, on trouve les évènements favorables à Mycène, tandis que dans la partie brune, on trouve les évènements favorables à Troie.

A six joueurs, on utilise toute la surface de jeu. Si vous jouez à quatre, pliez le tiers droit du plateau.

Notez que les territoires non numérotés ne produisent pas de matières premières.

Chaque joueur choisit une couleur et reçoit dans cette couleur toutes les routes, les colonies et les villes.

Chaque joueur reçoit dans sa couleur 7 pions bateaux. Au recto des pions bateaux se trouve le coût de construction de ceux-ci. Le nombre détermine l'ordre dans lequel un joueur doit construire ses bateaux.

Chaque joueur fait une pile avec ses pions bateaux en respectant l'ordre de construction. Le pion "1" se trouve au sommet de la pile, le pion "7" tout en dessous. Lorsqu'un bateau est construit, le pion supérieur de la pile est retourné et posé sur un hexagone de mer (voir section "Construction de bateau").

Triez les cartes de matières premières. Prenez une carte de laine, une de minerai, une de bois, une de blé. Placez ces quatre cartes en ligne à côté du plateau de jeu. Ces quatre cartes constituent les premières cartes de la série de soutien.

Placez le carton du peuple des mers sur son support. Placez-le sur le territoire de mer marqué d'une flèche rouge.

Placez les cartons de commerce 2:1 et les pions de commerce à côté du plateau de jeu.

Placez les deux marqueurs de points de victoire Troie et Mycène sur le rectangle central.

Si vous jouez à quatre joueurs, écartez une carte de décision Mycène et Troie. Si vous jouez à six, vous utilisez toutes les cartes de décision. Mélangez les cartes décision et distribuez en une à chaque joueur.

Chaque joueur doit garder sa carte de décision secrète.

Les cartes de développement et la carte spéciale "Chevalier le plus puissant" n'est pas nécessaire dans ce scénario. Le brigand noir n'est pas non plus nécessaire. Lorsqu'un "7" est tiré, le peuple des mers entre en action (voir section "Peuple des Mers").

Le Jeu

Dans ce scénario, les règles du jeu de base s'appliquent. Si vous jouez à six, les règles du supplément pour 5 ou 6 joueurs s'applique également.

Des règles additionnelles ou modificatives sont expliquées ci-après :

1. Phase de production

Celui dont c'est le tour lance les dés. Les joueurs qui possèdent des colonies ou des villes sur des hexagones qui produisent reçoivent des matières premières.

2. Phase de Commerce et de Construction

Celui dont c'est le tour peut construire des colonies, des routes ou des villes. L'achat de cartes de développement n'est pas possible.

De plus, le joueur peut

  • donner des cartes de matières premières pour Troie ou Mycène (en fonction de leur carte de décision),
  • déterminer l'issue d'un combat pour Troie en utilisant la série de soutien, et/ou
  • construire un ou plusieurs bateaux

2.a. La dépense des matières premières

Un joueur peut, afin de soutenir la cité qu'il défend, donner durant sa phase de commerce et de construction 1, 2 ou 3 cartes des matières premières qui figurent sur sa carte de décision.

Les cartes de matières premières dépensées de cette façon sont placées dans la série de soutien (les autres joueurs ne peuvent pas voir quel type de carte a été donnée).

En principe, n'importe quelle matière première peut être donnée. Cependant, cela n'a pas beaucoup de sens pour un joueur de donner d'autres matières premières que celles qui se trouvent sur la cartes de décision (Voir section "Combat pour Troie").

Pour avoir donné 1, 2 ou 3 matières premières (peu importe combien), le joueur reçoit un pion de commerce de la réserve.

2.b. Série de soutien remplie : le Combat pour Troie

Un épisode de la guerre de Troie est résolu lorsqu'un joueur a terminé son tour et que la série de soutien contient

  • à 4 joueurs, 10 cartes ou plus,
  • à 6 joueurs, 13 cartes ou plus.

Le joueur qui a terminé son tour mélange les cartes de la série de soutien et en écarte un certain nombre, de façon à arriver à un paquet de 7 cartes (à quatre joueurs) ou de 9 cartes (à 6 joueurs).

Les cartes écartées servent de nouvelle série de soutien.

Les 7 ou 9 cartes qui ont été sélectionnées permettent de résoudre le combat pour Troie. Elles sont révélées, et les points sont comptés de la manière suivante :

  • Le minerai et la laine rapportent 1 point à Troie,
  • Le bois et le blé rapportent 1 point à Mycène,
  • L'argile est neutre.

Computation des combats sur le tableau des évènements

Les résultats des différents combats entre Mycène et Troie sont montrés sur le tableau des évènements illustré au bord du plateau de jeu.

Si Troie a plus de point, le marqueur de point de victoire de Troie est avancé d'une case du côté brun du tableau des évènements.

Si Mycène a plus de point, le marqueur de point de victoire de Mycène est avancé d'une case du côté vert du tableau des évènements.

En cas d'égalité (possible, à cause de l'argile), aucun des marqueurs n'est déplacé.

Le marqueur de point de victoire indique combien de points de victoires reçoivent les joueurs qui ont la carte de décision appropriée...

2.c. Construction de bateaux

Un bateau coûte une laine, un bois et deux points de commerce.

Une fois que le joueur a payé le coût de construction, il retourne le premier pion de sa pile de bateaux et le place sur un hexagone de mer. Les règles suivantes doivent être respectées :

  • Les pions bateaux peuvent être placés au milieu d'un hexagone de mer sur lequel un symbole de bateau est dessiné.
  • On ne peut placer qu'un bateau sur chaque hexagone de mer.
  • Un pion bateau ne peut être placé sur un hexagone de mer que si le joueur possède une colonie ou une ville sur un des six coins de l'hexagone en question ou si le joueur dispose d'un bateau dans un hexagone adjacent.
  • Après la construction d'un navire, le joueurs doit déplacer le pion Peuple des Mers (Voir section "Peuple des Mers").
  • Un joueur peut donc placer un pion bateau sur l'hexagone occupé par le Peuple des Mers, puisqu'il déplace celui-ci juste après.

Celui qui construit un bateau reçoit un avantage permanent qui dépend du symbole qui se trouve sur le pion :

  • 3:1 fonctionne comme un port d'échange 3:1 dans les règles de base.
  • Drapeau : Vaut un point de victoire !!!
  • Deux cartes avec deux flèches : Le propriétaire du bateau peut prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce et de construction. Il ne peut pas regarder avant de quelle carte il s'agit. En échange, il place une carte (cela peut être celle qu'il vient de prendre) dans la série de soutien.
  • 2:1 : Le joueur choisit un carton de commerce 2:1 (parmi les 10 disponibles au début du jeu). Désormais, ce joueur peut échanger les matières premières représentées sur ce carton comme si il disposait d'un port de commerce 2:1 (voir les règles de base).
  • Une carte désignée par une flèche : Le propriétaire du bateau peut prendre une carte dans la série de soutien pendant sa phase de commerce et de construction. Il ne doit pas déposer de carte en échange.

7 aux dés

A l'exception du brigand noir, les règles de base s'appliquent. A la place du Brigand Noir, c'est le Peuple des Mers qui est déplacé.

Le Peuple des Mers

Un joueur déplace le pion Peuple des Mers lorsqu'il tire un 7 aux dés ou lorsqu'il construit un bateau.

Dans les deux cas, les règles suivantes s'appliquent :

  • Le Peuple des Mers peut être déplacé sur un hexagone libre ou sur un hexagone occupé par un bateau.
  • Celui qui déplace le Peuple des Mers peut tirer une carte matière première dans la main d'un autre joueur si celui-ci a un bateau, une colonie ou une ville sur l'hexagone sur lequel le Peuple des Mers est déplacé.
  • Si il y a plus d'un joueur qui a une colonie, une ville ou un bateau sur cet hexagone, le joueur qui déplace le Peuple des Mers choisit chez qui il tire une carte.
  • Un joueur ne peut pas utiliser les capacités spéciales d'un bateau qui se trouve sur le même hexagone de le Peuple des Mers.

Divers

Les pions de commerce ne sont pas des marchandises.

Ils ne peuvent être échangés ni avec un autre joueur, ni avec la banque. Il ne peuvent pas non plus être dérobés par le joueur qui déplace le Peuple des Mers.

La route la plus longue ne peut être construite qu'avec des routes. Les bateaux ne peuvent pas la prolonger.

Fin du Jeu

Le jeu peut se terminer de deux façons :

1. Un joueur atteint à son tour 15 points de victoires. Ce joueur gagne le jeu.

2. Un marqueur de points de victoires est déplacé sur une case portant le chiffre 6. Dans ce cas, la guerre de Troie prend fin. Le gagnant est le joueur qui a le plus de points de victoire. En cas d'égalité, on détermine le gagnant en comptant les pions de commerce.