25 mai 2001

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Colons de Katäne

Les Colons de Katäne

Extension Historique n°1

Alexandre le Grand et Cheops

Cette extension consiste en deux scénarios historiques pour les Colons de Katäne. Le premier de ces scénarios se déroule sur les berges du Nil et les joueurs doivent participer à la construction de la pyramide de Cheops. Le deuxième scénario permet de suivre le périple d'Alexandre le Grand.

Cheops

Histoire

De 2800 à 2000 avant notre ère, l'Egypte ancienne a connu sa première phase de prospérité. Les formidables crues du Nil offraient aux hommes de riches récoltes et du bétail bien nourri. Le bois et le minarai étaient rares, mais les égyptiens étaient de grands commerçants. Ils allaient en Palestine chercher du bois qu'ils ramenaient dans les ports du delta. Ils échangeaient le blé que l'Egypte produisait en abondance ou l'or des riches mines du sud. Les égyptiens étaient aussi des soldats, et dans le courant du troisième millénaire, leurs armées avaient atteint le Sinaï. Plus tard, ils conquirent la Palestine, ce qui fit disparaître la pénurie de bois. Les pyramides témoignent encore aujourd'hui de la richesse et de la prospérité de l'Afrique du Nord. Les blocs de granit et de calcaire parcouraient le Nil jusqu'au site de construction, au sud-ouest du delta.

Pour 3 ou 4 joueurs. Durée : de 70 à 90 minutes

La carte du scénario Cheops correspond plus ou moins aux données historiques et géographiques. Chacun joue le rôle d'une famille princière. Ils doivent d'abord construire des routes, des villages et des navires. Mais bientôt, le pharaon demande la construction d'une grand pyramide, ce qui n'est pas facile, car si les rives du Nil sont riches en blé, laine et briques, il faut importer le bois et le minerai. Il faudra traverser la mer rouge ou aller juqu'en Palestine pour produire ces deux matières premières. Ceux qui disposent de l'or nécessaire peuvent également pratiquer le commerce. Le meilleur constructeur de pyramide sera richement récompensé par le Pharaon, mais gare à ceux qui feront preuve de moins de zèle.

Matériel

Ce scénario se joue sur le plateau fourni.

Du jeu de base, on utilise :

  • les routes, villes et villages en 3 ou 4 couleurs ;
  • les cartes de matières premières et de développement ;
  • les cartes indiquant les coûts, le brigand noir et les deux dés.

Matériel supplémentaire (fourni avec le scénario) :

  • 11 blocs de pierre en quatre couleurs (rouge, jaune, bleu, blanc) et 16 blocs noirs ;
  • des pièces d'or ;
  • 1 carte Bénédiction du Pharaon valant +3 points de victoire (Pharaos Segen) ;
  • 3 cartes Malédiction du Pharaon valant -2 points de victoire (Pharaos Fluch) ;
  • 8 bateaux en quatre couleurs (vous pouvez également utiliser les bateaux en bois de l'extension les Navigateurs de Katäne).

Préparation

  • Dépliez le plateau de jeu.
  • Chaque joueur choisit une couleur et prend ses pions (villes, villages, routes, bateaux et blocs de pierre).
  • Chaque joueur reçoit trois pièces d'or.
  • Les matières prmières et les cartes de développement sont placées à portée de main.
  • Le pillard est placé sur un désert quelconque.
  • Les dés et les cartes "Le chevalier le plus puissant", "Bénédiction du Pharaon" et "Malédiction du Pharaon" sont placées à côté du plateau. La carte "La route la plus longue" n'est pas utilisée.

Phase de Fondation

Chaque joueur va placer trois villages. Les deux premiers sont placés suivant la règle normale. Le troisième est placé comme le premier, en commençant par le premier joueur. Chacun reçoit les matières premières produites par son troisième village.

Important : ces villages doivent être construits sur les rives du Nil (ni à l'intérieur des terres, ni au milieu de l'île du delta). Les trois premiers villages de chaque joueur touchent donc tous au moins une case de mer. Les endroits autorisés pour ces premières constructions sont indiqués par un point orange sur la carte en fin de règles (cf. schéma ci-dessous).

La règle de distance minimum entre deux villages est toujours d'application.

Règles particulières

1. Rivière d'or

Ces deux terrains ne produisent pas de cartes mais des pièces d'or (une pour un village, deux pour une ville). On doit donner de l'or quand on utilise un port d'un autre joueur. On peut également acheter une carte matière première de son choix pour quatre pièces d'or (3 pièces si on possède un port 3:1).

2. La route la plus longue

Cette carte n'est pas utilisée.

3. Bateaux

Un bateau coûte une carte de bois et une carte de laine. Ils permettent de traverser le Nil et la Mer Rouge. On les place comme les routes, mais uniquement sur la côte ou entre deux cases de mer. Une fois construits, les bateaux ne peuvent plus être déplacés (contrairement à la règle de l'extension "Seefahrer").

4. Routes commerciales

Contrairement à la règle de l'extension "Seefahrer", on peut prolonger une route terrestre par une route maritime et inversément, sans devoir construire un village entre les deux. Deux villages sont reliés par une route commerciale si une suite ininterrompue de routes et de bateaux mène de l'un à l'autre. Une route commerciale d'une ou plusieurs couleurs peut également relier des villages adverses.

5. Ports

Un joueur peut utiliser un port adverse pour autant qu'un de ses villages y soir relié par une route commerciale. Cependant, le joueur qui utilise le port d'un autre joueur doit payer une pièce d'or à celui-ci à chaque utilisation.

Exemple : (voir illustration) "Blanc" utilise le port à blé de "Bleu" pour échanger deux cartes de blé contre une de son choix. Il peut le faire puisqu'il est relié au port bleu (par une route tricolore dans ce cas-ci). Il donne une pièce d'or à "Bleu".

6. Construction de la pyramide

La construction de la pyramide commence dès qu'un village est construit à proximité du site de la pyramide (points violets sur la carte). Avant cela, aucune pierre n'est placée sur le site.

Placer une pierre coûte une brique et un minerai. La pyramide est construite étage par étage (voir illustration). Le premier étage comporte 16 pierres, le second, 9, le troisème, 4 et le dernier seulement une.

Un joueur ne peut placer une pierre que si il possède une ville ou un village à proximité du site de construction (points violets sur la carte). Si ce n'est pas le cas, un joueur peut utiliser un village adverse se trouvant à proximité du site, pour autant qu'une de ses villes ou villages y soit relié par une route commerciale (voir point 4 ci-dessus).

7. Le "7" aux dés

Les règles concernant l'apparition d'un "7" sont toujours d'application. De plus, le pharaon participe également à la construction de la pyramide, après qu'un premier village ait été construit à proximité du site. A partir de ce moment là, chaque fois que le "7" sort, on place une pierre noire sur la pyramide.

Les pièces d'or possédées par les joueurs ne sont pas prises en compte pour résoudre les défausses de cartes en cas de "7" aux dés (on ne compte que les cartes matières premières).

8. "Bénédiction du pharaon" et "Malédiction du pharaon"

Le joueur qui place la première pierre (non noire) de la pyramide reçoit la carte "Bénédiction du pharaon" qui lui apporte aussitôt 3 points de victoire. Les autres joueurs reçoivent une carte "Malédiction du pharaon" qui leur enlève 2 points de victoire.

Par la suite, seul celui (ou ceux, en cas d'ex-aequo) qui auront le moins de pierres dans la pyramide recevront la "Malédiction du pharaon". La carte "Bénédiction" ne peut être perdue que si un joueur a placé plus de pierres que celui qui la possède (au moins une de plus). Chaque fois qu'une pierre (non noire) est placée, les cartes "Bénédiction du pharaon" et "Malédiction du pharaon" sont susceptibles de changer de main.

Fin de la partie

La partie peut se terminer de trois façons différentes :

  • si un joueur atteint 12 points de victoire, OU
  • si les 16 pierres noires du pharaon sont placées sur la pyramide, OU
  • si la pyramide est terminée.

Le joueur qui a alors le plus de points remporte la victoire.

Remarques tactiques

Il est bon d'utiliser la posibilité offerte d'utiliser les ports adverses pour compenser le manque de matières premières. De plus, si vous n'avez pas atteint le site de la pyramide, les routes sont votre seule chance de participer à sa construction. Bien entendu, il faut pour cela disposer de pièces d'or et les deux sites qui produisent cette denrée rare vont être particulièrement prisés.

Il n'est pas conseillé de se lancer immédiatement dans la construction d'une colonie proche du site de la pyramide, ce qui initialise prématurément la construction de la pyramide. Il vaut mieux commencer par se développer un peu et essayer d'atteindre le bois (en Palestine) ou le minerai (de l'autre côté de la mer rouge). On s'assure ainsi d'avoir suffisamment de matières premières pour construire le tombeau du pharaon.

Alexandre le Grand

Histoire

En -334, le jeune roi macédonien Alexandre quitte sa patrie avec 300.000 soldats et 5.000 cavaliers. Son but est de vaincre la puissance perse.

En -324, à peine 10 ans plus tard, Alexandre est le souverain d'un immense empire. Ses nombreuses batailles lui ont permis non seulement de vaincre le grand roi Darius des Perses, mais il est également reconnu en Egypte comme le successeur légitime du Pharaon, a conquis la Bactrie et emmené ses soldats jusqu'en Inde soumettre les sujets du roi Poros.

Les réalisations d'Alexandre ne se limitent pas aux victoires sur les champs de bataille. Il fondait dans les territoires conquis des villes qui devenaient des centres de la culture grecque. Il voulait un royaume unique et assimiler les Perses aux Grecs.

En -323, Alexandre se préparait à de nouvelles expéditions contre les puissances à l'ouest de la Méditerranée, quand il mourut des fièvres à seulement 33 ans.

Ce scénario vous propose de revivre l'épopée d'Alexandre. Les données historiques ont été respectées dans la mesure où le système de jeu le permettait. Alexandre le Grand était sans conteste à la fois un grand général et homme d'état. Mais son épopée n'aurait pas été possible sans la présence de conseillers compétents. Vous et les autres joueurs êtes les conseillers d'Alexandre! Revivez la grande aventure historique d'Alexandre! Aidez la grande armée macédonienne à traverser un fleuve. Trouvez une solution quand la famine menace votre patrie. Elevez des statues à la gloire de votre chef. Levez des troupes quand il faut combattre. Construisez des cités pour répandre la culture grecque, vous en recevrez la direction. Avec de la stratégie, vous pouvez vous élever au rang de premier conseiller, ce qui vaut quatre points de victoire dans ce jeu!

Matériel

Ce scénario nécessite une partie du matériel du jeu de base:

  • pour chaque joueur, à sa couleur : 5 villages, 4 villes et 15 routes;
  • toutes les cartes de développement;
  • toutes les cartes matières premières;
  • les deux cartes "la route la plus longue" et "le chevalier le plus puissant";
  • les deux dés et le pillard.

Une autre partie du matériel est fourni avec l'extension:

  • toutes les pièces d'or;
  • les 28 pions évènement (marqués d'un point d'interrogation sur une des deux faces);
  • les trois cartes "conseiller" (Berater);
  • le pion Alexandre.

Préparation

  • Dépliez le plateau du scénario Alexandre;
  • Mélangez les pions évènement et placez en un, face cachée (le point d'interrogation vers le haut), sur chaque point marqué d'un "?" du plateau. Il y a trois pions évènement de trop qui ne seront pas utilisés pour la partie;
  • Placez le pion Alexandre sur son socle et déposez le sur la flèche rouge, en Macédoine;
  • Chaque joueur prend le matériel à sa couleur;
  • Les cartes développement et les dés sont placés à côté du plateau de jeu, ainsi que les cartes "la route la plus longue", "le chevalier le plus puissant" et les cartes "conseiller";
  • Le pillard est placé sur un désert quelconque;
  • Matières premières
    Pour 4 joueurs :
    toutes les cartes (le 5 types ensemble!) sont mélangées et placées à côté du plateau en un seul tas : le paquet "ravitaillement". Chaque joueur reçoit 5 cartes de ce paquet. Les 5 paquets habituels de matières premières triées par type seront créés plus tard dans le cours de la partie, avec les cartes dépensées par les joueurs.
    Pour 3 joueurs : 15 cartes de chaque type sont mélangées ensemble pour créer le paquet "ravitaillement". Chaque joueur prend 5 cartes de ce paquet. Les quelques cartes restantes sont placées en 5 tas, comme dans la règle de base.

Attention : la carte "Second Conseiller" (Zweiter Berater) n'est pas utilisée quand on joue à trois.

En deux mots

Contrairement au jeu de base, les joueurs n'ont pas de village au début de la partie. Il n'y a donc pas de phase de fondation. Les joueurs voyagent avec Alexandre, symbolisé par sa statue. Dès qu'Alexandre dépasse un point représentant un temple, un village y est fondé : le joueur qui offre le plus de matières premières construit un village à sa couleur. Durant la première partie du jeu, les matières premières proviennent essentiellement du paquet "ravitaillement" (et pas, ou peu, des rares villages) : à chaque tour, chaque joueur reçoit une carte de ce paquet. Une fois dépensées, les matières premières sont réparties en cinq tas, comme d'habitude. A certains croisements se trouvent des pions évènements. Lorsqu'Alexandre y passe, le pion est retourné et on procède également à une enchère pour voir qui s'occupera de la construction d'un pont, des problèmes de nourriture, de la construction d'une statue ou d'un combat. Celui qui remporte l'enchère reçoit le pion et augmente ses chances de recevoir des points de victoire.

Déroulement

Comme d'habitude, la partie se joue en tours. Le tour d'un joueur comprend les phases suivantes :

  1. Lancer les dés et distribuer les matières premières
  2. Déplacer Alexandre
  3. Résoudre l'évènement
  4. Commerce et construction

Le premier tour

Tirer le premier joueur au sort. Comme il n'y a pas encore de village, il n'est pas nécessaire de lancer les dés. Le premier joueur déplace Alexandre jusqu'au premier point vert marqué d'un temple et le place sur la flèche qui suit. Les joueurs procèdent à une enchère de matières premières pour la construction du premier village (voir Enchères). Après cette action, le joueur peut commercer, acheter s'il le peut une carte de développement, ou, si c'est lui qui a construit le village, en faire partir une route ou le transformer en ville, s'il dispose des matières premières nécessaires. C'est ensuite au tour du joueur suivant qui commence par lancer les dés.

Les phases du tour

1. Les matières premières

a) Jeter les dés

Un joueur commence son tour en lançant les dés et en distribuant les matières premières produites par les villes et les villages. Comme il y a peu de villages en début de partie, les matières premières proviennent essentiellement du paquet "ravitaillement". En début de partie dans le jeu à quatre, il arrive qu'une matière première soit manquante ou en quantité insuffisante. Dans ce cas, personne ne reçoit la matière première en question.

b) Le paquet "ravitaillement"

  • Important : tant que le paquet ravitaillement n'est pas épuisé, chaque joueur reçoit une carte de ce paquet à chaque tour (même quand ce n'est pas lui qui joue);
  • Si le paquet est épuisé ou insuffisant pour tous les joueurs, le ravitaillement est terminé. Les joueurs ne peuvent plus compter que sur leurs villes et villages pour obtenir des matières premières;
  • Chaque joueur a droit à une carte de ravitaillement à chaque tour, qu'il possède ou non des villages.

Les cartes employées par les joueurs, que ce soit pour les constructions ou pour les enchères, sont ensuite réparties en cinq tas, comme dans le jeu normal.

Conseil : Construisez rapidement des villages. Après l'épuisement du ravitaillement, ce seront vos seules ressources de matières premières.

c) L'or

Les rivières d'or ne produisent pas de cartes, mais des pièces d'or : une pour un village, deux pour une ville.

d) Le "7" aux dés

La règle ne change pas, à une exception près : les joueurs ne perdent la moitié de leurs cartes que si ils en possèdent plus de onze.

Attention : les pièces d'or ne comptent pas lorsque le "7" sort et elles ne peuvent pas non plus être volées.

2. Déplacement d'Alexandre

Le joueur dont c'est le tour déplace Alexandre au-dessus du point vert suivant et le place sur la flèche qui suit.

  • Si le point vert représente un temple, on procède à une enchère pour la construction d'un village.
  • S'il s'agit d'un pion "?", il est retourné et on procède à l'enchère correspondante (voir tableau). Si c'est un point vert vide, il n'y a pas d'évènement et on passe directement à la phase commerce et construction.

Attention : les trois derniers points du trajet d'Alexandre sont violets et marqués d'un "7". Dans ce cas, Alexandre n'avance que si le "7" est sorti aux dés. Sur tout autre résultat, il reste en place.

3. Résolution des évènements

Il y a cinq évènements différents. La résolution d'un évènement nécessite certaines ressources.

L'enchère

Chaque carte de matière première vaut 1 si elle peut être utilisée pour l'évènement (voir tableau). Seules les cartes chevalier valent 3. Les pièces d'or peuvent être utilisées pour tous les évènements et ont une valeur de 1.

 Evènement Signification Matières utilisables
Village Alexandre décide de fonder une nouvelle cité Brique (1), bois (1), blé (1), laine (1)
Faim La Grèce est menacée de famine Blé (1), laine (1)
Pont Il faut traverser un fleuve Brique (1), bois (1)
Combat Alexandre affronte un chef adverse Minerai (1), laine (1), chevalier (3)
Statue Alexandre désire une grande statue Brique (1), minerai (1)

  • Le joueur dont c'est le tour propose une somme. C'est la valeur des matières premières (et des cartes chevaliers dans le cas d'un combat) et de l'or qu'il offre à Alexandre pour la résolution de l'évènement.
  • Le joueur à sa gauche peut passer ou faire une offre supérieure. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'offre la plus haute remporte l'enchère.
  • Le joueur qui a emporté l'enchère paie les matières premières, les cartes chevalier et les pièces d'or pour une valeur équivallente à son offre. Les cartes matières premières sont placés sur leurs tas respectifs, les chevaliers sous le tas des cartes développement. Les autres joueurs ne paient rien.

Seul le montant doit être respecté : la composition en matières premières, cartes chevaliers ou pièces d'or est au choix du joueur. Il ne peut utiliser que les matières premières demandées par l'évènement (voir tableau) et les pièces d'or. Par exemple, si un joueur emporte l'enchère pour un village avec une offre de 5, il peut payer avec 2 bois, 2 briques et 1 blé, mais également avec 2 blés et 3 pièces d'or. Par contre, il ne peut utiliser de minerai.

Une carte chevalier ne peut être utilisée pour une enchère (combat) que si elle a déjà été jouée avant que l'on retourne le pion évènement. Elle doit déjà se trouver devant le joueur.

Si un joueur ne peut pas payer la somme promise, il perd la moitié de ses matières premières et on recommence l'enchère.

Les récompenses d'Alexandre

Le joueur qui emporte une enchère "village" place un de ses villages sur le point marqué d'un temple.

Celui qui remporte tout autre évènement reçoit le pion et le place devant lui. Le premier qui accumule trois pions évènement reçoit le titre de "Premier conseiller" qui lui rapporte 4 points de victoire. Le suivant est "Second conseiller", ce qui lui vaut 3 point de victoires. Le troisième devient "Troisième conseiller", ce qui vaut 2 points de victoire.

Attention : comme pour les cartes de "la route la plus longue" et "le chevalier le plus puissant", ces cartes peuvent être prises par un joueur qui obtient plus de pions évènements. On garde l'ordre des trois conseillers en suivant le nombre de pions évènement. En cas d'égalité, l'ordre ne change pas.

Exemple : Karl, dont c'est le tour, retourne un évènement "combat". Il propose 3. Son voisin de gauche propose 5. Karl propose 6 et les autres joueurs passent. Karl prend le pion "combat" et le place devant lui. Il paie son enchère avec une carte minerai, une carte laine, une pièce d'or et une carte chevalier qui est replacée sous le tas de cartes de développement.

4. Commerce et construction

Les règles habituelles s'appliquent pour cette phase.

Il y a donc deux façons de construire un nouveau village :

a) Par l'évènement construction de village

Celui qui remporte l'enchère construit un village à l'endroit où Alexandre vient de passer.

b) Via la construction de routes

Un joueur qui a construit un village pour Alexandre peut, à partir de celui-ci, construire des routes et de nouveaux villages, suivant les règles habituelles.

Attention : il n'est cependant pas permis de placer un village sur un point ou dans le voisinage immédiat d'un point du trajet sur lequel Alexandre n'est pas encore passé.

5. Divers

Commercer avec de l'or

Pour le commerce, l'or est considéré comme une matière première. Les pièces d'or peuvent faire partie d'une transaction entre joueurs, s'échanger à 4:1 (ou à 3:1 si un joueur dispose d'un port de ce type).

La route la plus longue

La règle applicable est la même que dans le jeu de base.

Le chevalier le plus puissant

La règle ne change pas, mais il peut arriver qu'un joueur perde cette carte pour avoir payé un évènement "combat" avec une carte chevalier.

Fin de la partie

La partie peut se terminer de deux façons différentes :

  1. Un joueur atteint 14 points de victoire.
  2. Alexandre atteint le dernier point de sa route (Persopolis). Le jeu s'arrête aussitôt. Le joueur qui a le plus de points de victoire remporte la partie. Le nombre de pions évènement gagnés départagera les ex aequo éventuels.