Les Colons de Katäne
Extension Historique n°1
Alexandre le Grand et Cheops
Cette extension consiste en deux scénarios historiques
pour les Colons de Katäne. Le premier de ces scénarios
se déroule sur les berges du Nil et les joueurs doivent
participer à la construction de la pyramide de Cheops.
Le deuxième scénario permet de suivre le périple
d'Alexandre le Grand.
Cheops
Histoire
De 2800 à 2000 avant notre ère, l'Egypte ancienne
a connu sa première phase de prospérité.
Les formidables crues du Nil offraient aux hommes de riches récoltes
et du bétail bien nourri. Le bois et le minarai étaient
rares, mais les égyptiens étaient de grands commerçants.
Ils allaient en Palestine chercher du bois qu'ils ramenaient
dans les ports du delta. Ils échangeaient le blé
que l'Egypte produisait en abondance ou l'or des riches mines
du sud. Les égyptiens étaient aussi des soldats,
et dans le courant du troisième millénaire, leurs
armées avaient atteint le Sinaï. Plus tard, ils conquirent
la Palestine, ce qui fit disparaître la pénurie
de bois. Les pyramides témoignent encore aujourd'hui de
la richesse et de la prospérité de l'Afrique du
Nord. Les blocs de granit et de calcaire parcouraient le Nil
jusqu'au site de construction, au sud-ouest du delta.
Pour 3 ou 4 joueurs. Durée : de 70 à 90 minutes
La carte du scénario Cheops correspond plus ou moins
aux données historiques et géographiques. Chacun
joue le rôle d'une famille princière. Ils doivent
d'abord construire des routes, des villages et des navires. Mais
bientôt, le pharaon demande la construction d'une grand
pyramide, ce qui n'est pas facile, car si les rives du Nil sont
riches en blé, laine et briques, il faut importer le bois
et le minerai. Il faudra traverser la mer rouge ou aller juqu'en
Palestine pour produire ces deux matières premières.
Ceux qui disposent de l'or nécessaire peuvent également
pratiquer le commerce. Le meilleur constructeur de pyramide sera
richement récompensé par le Pharaon, mais gare
à ceux qui feront preuve de moins de zèle.
Matériel
Ce scénario se joue sur le plateau fourni.
Du jeu de base, on utilise :
- les routes, villes et villages en 3 ou 4 couleurs ;
- les cartes de matières premières et de développement
;
- les cartes indiquant les coûts, le brigand noir et
les deux dés.
Matériel supplémentaire (fourni avec le scénario)
:
- 11 blocs de pierre en quatre couleurs (rouge, jaune, bleu,
blanc) et 16 blocs noirs ;
- des pièces d'or ;
- 1 carte Bénédiction du Pharaon valant
+3 points de victoire (Pharaos Segen) ;
- 3 cartes Malédiction du Pharaon valant -2 points
de victoire (Pharaos Fluch) ;
- 8 bateaux en quatre couleurs (vous pouvez également
utiliser les bateaux en bois de l'extension les Navigateurs
de Katäne).
Préparation
- Dépliez le plateau de jeu.
- Chaque joueur choisit une couleur et prend ses pions (villes,
villages, routes, bateaux et blocs de pierre).
- Chaque joueur reçoit trois pièces d'or.
- Les matières prmières et les cartes de développement
sont placées à portée de main.
- Le pillard est placé sur un désert quelconque.
- Les dés et les cartes "Le chevalier le plus puissant",
"Bénédiction du Pharaon" et "Malédiction
du Pharaon" sont placées à côté
du plateau. La carte "La route la plus longue" n'est
pas utilisée.
Phase de Fondation
Chaque joueur va placer trois villages. Les deux premiers
sont placés suivant la règle normale. Le troisième
est placé comme le premier, en commençant par le
premier joueur. Chacun reçoit les matières premières
produites par son troisième village.
Important : ces villages doivent être construits sur
les rives du Nil (ni à l'intérieur des terres,
ni au milieu de l'île du delta). Les trois premiers villages
de chaque joueur touchent donc tous au moins une case de mer.
Les endroits autorisés pour ces premières constructions
sont indiqués par un point orange sur la carte en fin
de règles (cf. schéma ci-dessous).
La règle de distance minimum entre deux villages est
toujours d'application.
Règles particulières
1. Rivière d'or
Ces deux terrains ne produisent pas de cartes mais des pièces
d'or (une pour un village, deux pour une ville). On doit donner
de l'or quand on utilise un port d'un autre joueur. On peut également
acheter une carte matière première de son choix
pour quatre pièces d'or (3 pièces si on possède
un port 3:1).
2. La route la plus longue
Cette carte n'est pas utilisée.
3. Bateaux
Un bateau coûte une carte de bois et une carte de laine.
Ils permettent de traverser le Nil et la Mer Rouge. On les place
comme les routes, mais uniquement sur la côte ou entre
deux cases de mer. Une fois construits, les bateaux ne peuvent
plus être déplacés (contrairement à
la règle de l'extension "Seefahrer").
4. Routes commerciales
Contrairement à la règle de l'extension "Seefahrer",
on peut prolonger une route terrestre par une route maritime
et inversément, sans devoir construire un village entre
les deux. Deux villages sont reliés par une route commerciale
si une suite ininterrompue de routes et de bateaux mène
de l'un à l'autre. Une route commerciale d'une ou plusieurs
couleurs peut également relier des villages adverses.
5. Ports
Un joueur peut utiliser un port adverse pour autant qu'un
de ses villages y soir relié par une route commerciale.
Cependant, le joueur qui utilise le port d'un autre joueur doit
payer une pièce d'or à celui-ci à chaque
utilisation.
Exemple : (voir illustration) "Blanc" utilise le
port à blé de "Bleu" pour échanger
deux cartes de blé contre une de son choix. Il peut le
faire puisqu'il est relié au port bleu (par une route
tricolore dans ce cas-ci). Il donne une pièce d'or à
"Bleu".
6. Construction de la pyramide
La construction de la pyramide commence dès qu'un village
est construit à proximité du site de la pyramide
(points violets sur la carte). Avant cela, aucune pierre n'est
placée sur le site.
Placer une pierre coûte une brique et un minerai. La
pyramide est construite étage par étage (voir illustration).
Le premier étage comporte 16 pierres, le second, 9, le
troisème, 4 et le dernier seulement une.
Un joueur ne peut placer une pierre que si il possède
une ville ou un village à proximité du site de
construction (points violets sur la carte). Si ce n'est pas le
cas, un joueur peut utiliser un village adverse se trouvant à
proximité du site, pour autant qu'une de ses villes ou
villages y soit relié par une route commerciale (voir
point 4 ci-dessus).
7. Le "7" aux dés
Les règles concernant l'apparition d'un "7"
sont toujours d'application. De plus, le pharaon participe également
à la construction de la pyramide, après qu'un premier
village ait été construit à proximité
du site. A partir de ce moment là, chaque fois que le
"7" sort, on place une pierre noire sur la pyramide.
Les pièces d'or possédées par les joueurs
ne sont pas prises en compte pour résoudre les défausses
de cartes en cas de "7" aux dés (on ne compte
que les cartes matières premières).
8. "Bénédiction du pharaon" et "Malédiction
du pharaon"
Le joueur qui place la première pierre (non noire)
de la pyramide reçoit la carte "Bénédiction
du pharaon" qui lui apporte aussitôt 3 points de victoire.
Les autres joueurs reçoivent une carte "Malédiction
du pharaon" qui leur enlève 2 points de victoire.
Par la suite, seul celui (ou ceux, en cas d'ex-aequo) qui
auront le moins de pierres dans la pyramide recevront la "Malédiction
du pharaon". La carte "Bénédiction"
ne peut être perdue que si un joueur a placé plus
de pierres que celui qui la possède (au moins une de plus).
Chaque fois qu'une pierre (non noire) est placée, les
cartes "Bénédiction du pharaon" et "Malédiction
du pharaon" sont susceptibles de changer de main.
Fin de la partie
La partie peut se terminer de trois façons différentes
:
- si un joueur atteint 12 points de victoire, OU
- si les 16 pierres noires du pharaon sont placées sur
la pyramide, OU
- si la pyramide est terminée.
Le joueur qui a alors le plus de points remporte la victoire.
Remarques tactiques
Il est bon d'utiliser la posibilité offerte d'utiliser
les ports adverses pour compenser le manque de matières
premières. De plus, si vous n'avez pas atteint le site
de la pyramide, les routes sont votre seule chance de participer
à sa construction. Bien entendu, il faut pour cela disposer
de pièces d'or et les deux sites qui produisent cette
denrée rare vont être particulièrement prisés.
Il n'est pas conseillé de se lancer immédiatement
dans la construction d'une colonie proche du site de la pyramide,
ce qui initialise prématurément la construction
de la pyramide. Il vaut mieux commencer par se développer
un peu et essayer d'atteindre le bois (en Palestine) ou le minerai
(de l'autre côté de la mer rouge). On s'assure ainsi
d'avoir suffisamment de matières premières pour
construire le tombeau du pharaon.
Alexandre le Grand
Histoire
En -334, le jeune roi macédonien Alexandre quitte sa
patrie avec 300.000 soldats et 5.000 cavaliers. Son but est de
vaincre la puissance perse.
En -324, à peine 10 ans plus tard, Alexandre est le
souverain d'un immense empire. Ses nombreuses batailles lui ont
permis non seulement de vaincre le grand roi Darius des Perses,
mais il est également reconnu en Egypte comme le successeur
légitime du Pharaon, a conquis la Bactrie et emmené
ses soldats jusqu'en Inde soumettre les sujets du roi Poros.
Les réalisations d'Alexandre ne se limitent pas aux
victoires sur les champs de bataille. Il fondait dans les territoires
conquis des villes qui devenaient des centres de la culture grecque.
Il voulait un royaume unique et assimiler les Perses aux Grecs.
En -323, Alexandre se préparait à de nouvelles
expéditions contre les puissances à l'ouest de
la Méditerranée, quand il mourut des fièvres
à seulement 33 ans.
Ce scénario vous propose de revivre l'épopée
d'Alexandre. Les données historiques ont été
respectées dans la mesure où le système
de jeu le permettait. Alexandre le Grand était sans conteste
à la fois un grand général et homme d'état.
Mais son épopée n'aurait pas été
possible sans la présence de conseillers compétents.
Vous et les autres joueurs êtes les conseillers d'Alexandre!
Revivez la grande aventure historique d'Alexandre! Aidez la grande
armée macédonienne à traverser un fleuve.
Trouvez une solution quand la famine menace votre patrie. Elevez
des statues à la gloire de votre chef. Levez des troupes
quand il faut combattre. Construisez des cités pour répandre
la culture grecque, vous en recevrez la direction. Avec de la
stratégie, vous pouvez vous élever au rang de premier
conseiller, ce qui vaut quatre points de victoire dans ce jeu!
Matériel
Ce scénario nécessite une partie du matériel
du jeu de base:
- pour chaque joueur, à sa couleur : 5 villages, 4 villes
et 15 routes;
- toutes les cartes de développement;
- toutes les cartes matières premières;
- les deux cartes "la route la plus longue" et "le
chevalier le plus puissant";
- les deux dés et le pillard.
Une autre partie du matériel est fourni avec l'extension:
- toutes les pièces d'or;
- les 28 pions évènement (marqués d'un
point d'interrogation sur une des deux faces);
- les trois cartes "conseiller" (Berater);
- le pion Alexandre.
Préparation
- Dépliez le plateau du scénario Alexandre;
- Mélangez les pions évènement et placez
en un, face cachée (le point d'interrogation vers le haut),
sur chaque point marqué d'un "?" du plateau.
Il y a trois pions évènement de trop qui ne seront
pas utilisés pour la partie;
- Placez le pion Alexandre sur son socle et déposez
le sur la flèche rouge, en Macédoine;
- Chaque joueur prend le matériel à sa couleur;
- Les cartes développement et les dés sont placés
à côté du plateau de jeu, ainsi que les cartes
"la route la plus longue", "le chevalier le plus
puissant" et les cartes "conseiller";
- Le pillard est placé sur un désert quelconque;
- Matières premières
Pour 4 joueurs : toutes les cartes (le 5 types ensemble!)
sont mélangées et placées à côté
du plateau en un seul tas : le paquet "ravitaillement".
Chaque joueur reçoit 5 cartes de ce paquet. Les 5 paquets
habituels de matières premières triées par
type seront créés plus tard dans le cours de la
partie, avec les cartes dépensées par les joueurs.
Pour 3 joueurs : 15 cartes de chaque type sont mélangées
ensemble pour créer le paquet "ravitaillement".
Chaque joueur prend 5 cartes de ce paquet. Les quelques cartes
restantes sont placées en 5 tas, comme dans la règle
de base.
Attention : la carte "Second Conseiller" (Zweiter
Berater) n'est pas utilisée quand on joue à trois.
En deux mots
Contrairement au jeu de base, les joueurs n'ont pas de village
au début de la partie. Il n'y a donc pas de phase de fondation.
Les joueurs voyagent avec Alexandre, symbolisé par sa
statue. Dès qu'Alexandre dépasse un point représentant
un temple, un village y est fondé : le joueur qui offre
le plus de matières premières construit un village
à sa couleur. Durant la première partie du jeu,
les matières premières proviennent essentiellement
du paquet "ravitaillement" (et pas, ou peu, des rares
villages) : à chaque tour, chaque joueur reçoit
une carte de ce paquet. Une fois dépensées, les
matières premières sont réparties en cinq
tas, comme d'habitude. A certains croisements se trouvent des
pions évènements. Lorsqu'Alexandre y passe, le
pion est retourné et on procède également
à une enchère pour voir qui s'occupera de la construction
d'un pont, des problèmes de nourriture, de la construction
d'une statue ou d'un combat. Celui qui remporte l'enchère
reçoit le pion et augmente ses chances de recevoir des
points de victoire.
Déroulement
Comme d'habitude, la partie se joue en tours. Le tour d'un
joueur comprend les phases suivantes :
- Lancer les dés et distribuer les matières premières
- Déplacer Alexandre
- Résoudre l'évènement
- Commerce et construction
Le premier tour
Tirer le premier joueur au sort. Comme il n'y a pas encore
de village, il n'est pas nécessaire de lancer les dés.
Le premier joueur déplace Alexandre jusqu'au premier point
vert marqué d'un temple et le place sur la flèche
qui suit. Les joueurs procèdent à une enchère
de matières premières pour la construction du premier
village (voir Enchères). Après cette action, le
joueur peut commercer, acheter s'il le peut une carte de développement,
ou, si c'est lui qui a construit le village, en faire partir
une route ou le transformer en ville, s'il dispose des matières
premières nécessaires. C'est ensuite au tour du
joueur suivant qui commence par lancer les dés.
Les phases du tour
1. Les matières premières
a) Jeter les dés
Un joueur commence son tour en lançant les dés
et en distribuant les matières premières produites
par les villes et les villages. Comme il y a peu de villages
en début de partie, les matières premières
proviennent essentiellement du paquet "ravitaillement".
En début de partie dans le jeu à quatre, il arrive
qu'une matière première soit manquante ou en quantité
insuffisante. Dans ce cas, personne ne reçoit la matière
première en question.
b) Le paquet "ravitaillement"
- Important : tant que le paquet ravitaillement n'est pas épuisé,
chaque joueur reçoit une carte de ce paquet à chaque
tour (même quand ce n'est pas lui qui joue);
- Si le paquet est épuisé ou insuffisant pour
tous les joueurs, le ravitaillement est terminé. Les joueurs
ne peuvent plus compter que sur leurs villes et villages pour
obtenir des matières premières;
- Chaque joueur a droit à une carte de ravitaillement
à chaque tour, qu'il possède ou non des villages.
Les cartes employées par les joueurs, que ce soit pour
les constructions ou pour les enchères, sont ensuite réparties
en cinq tas, comme dans le jeu normal.
Conseil : Construisez rapidement des villages. Après
l'épuisement du ravitaillement, ce seront vos seules ressources
de matières premières.
c) L'or
Les rivières d'or ne produisent pas de cartes, mais
des pièces d'or : une pour un village, deux pour une ville.
d) Le "7" aux dés
La règle ne change pas, à une exception près
: les joueurs ne perdent la moitié de leurs cartes que
si ils en possèdent plus de onze.
Attention : les pièces d'or ne comptent pas lorsque
le "7" sort et elles ne peuvent pas non plus être
volées.
2. Déplacement d'Alexandre
Le joueur dont c'est le tour déplace Alexandre au-dessus
du point vert suivant et le place sur la flèche qui suit.
- Si le point vert représente un temple, on procède
à une enchère pour la construction d'un village.
- S'il s'agit d'un pion "?", il est retourné
et on procède à l'enchère correspondante
(voir tableau). Si c'est un point vert vide, il n'y a pas d'évènement
et on passe directement à la phase commerce et construction.
Attention : les trois derniers points du trajet d'Alexandre
sont violets et marqués d'un "7". Dans ce cas,
Alexandre n'avance que si le "7" est sorti aux dés.
Sur tout autre résultat, il reste en place.
3. Résolution des évènements
Il y a cinq évènements différents. La
résolution d'un évènement nécessite
certaines ressources.
L'enchère
Chaque carte de matière première vaut 1 si elle
peut être utilisée pour l'évènement
(voir tableau). Seules les cartes chevalier valent 3. Les pièces
d'or peuvent être utilisées pour tous les évènements
et ont une valeur de 1.
Evènement |
Signification |
Matières utilisables |
Village |
Alexandre décide de fonder une nouvelle cité |
Brique (1), bois (1), blé (1), laine (1) |
Faim |
La Grèce est menacée de famine |
Blé (1), laine (1) |
Pont |
Il faut traverser un fleuve |
Brique (1), bois (1) |
Combat |
Alexandre affronte un chef adverse |
Minerai (1), laine (1), chevalier (3) |
Statue |
Alexandre désire une grande statue |
Brique (1), minerai (1) |
- Le joueur dont c'est le tour propose une somme. C'est la
valeur des matières premières (et des cartes chevaliers
dans le cas d'un combat) et de l'or qu'il offre à Alexandre
pour la résolution de l'évènement.
- Le joueur à sa gauche peut passer ou faire une offre
supérieure. Et ainsi de suite jusqu'à ce que l'offre
la plus haute remporte l'enchère.
- Le joueur qui a emporté l'enchère paie les
matières premières, les cartes chevalier et les
pièces d'or pour une valeur équivallente à
son offre. Les cartes matières premières sont placés
sur leurs tas respectifs, les chevaliers sous le tas des cartes
développement. Les autres joueurs ne paient rien.
Seul le montant doit être respecté : la composition
en matières premières, cartes chevaliers ou pièces
d'or est au choix du joueur. Il ne peut utiliser que les matières
premières demandées par l'évènement
(voir tableau) et les pièces d'or. Par exemple, si un
joueur emporte l'enchère pour un village avec une offre
de 5, il peut payer avec 2 bois, 2 briques et 1 blé, mais
également avec 2 blés et 3 pièces d'or.
Par contre, il ne peut utiliser de minerai.
Une carte chevalier ne peut être utilisée pour
une enchère (combat) que si elle a déjà
été jouée avant que l'on retourne le pion
évènement. Elle doit déjà se trouver
devant le joueur.
Si un joueur ne peut pas payer la somme promise, il perd la
moitié de ses matières premières et on recommence
l'enchère.
Les récompenses d'Alexandre
Le joueur qui emporte une enchère "village"
place un de ses villages sur le point marqué d'un temple.
Celui qui remporte tout autre évènement reçoit
le pion et le place devant lui. Le premier qui accumule trois
pions évènement reçoit le titre de "Premier
conseiller" qui lui rapporte 4 points de victoire. Le suivant
est "Second conseiller", ce qui lui vaut 3 point de
victoires. Le troisième devient "Troisième
conseiller", ce qui vaut 2 points de victoire.
Attention : comme pour les cartes de "la route
la plus longue" et "le chevalier le plus puissant",
ces cartes peuvent être prises par un joueur qui obtient
plus de pions évènements. On garde l'ordre des
trois conseillers en suivant le nombre de pions évènement.
En cas d'égalité, l'ordre ne change pas.
Exemple : Karl, dont c'est le tour, retourne un évènement
"combat". Il propose 3. Son voisin de gauche propose
5. Karl propose 6 et les autres joueurs passent. Karl prend le
pion "combat" et le place devant lui. Il paie son enchère
avec une carte minerai, une carte laine, une pièce d'or
et une carte chevalier qui est replacée sous le tas de
cartes de développement.
4. Commerce et construction
Les règles habituelles s'appliquent pour cette phase.
Il y a donc deux façons de construire un nouveau village
:
a) Par l'évènement construction de village
Celui qui remporte l'enchère construit un village à
l'endroit où Alexandre vient de passer.
b) Via la construction de routes
Un joueur qui a construit un village pour Alexandre peut,
à partir de celui-ci, construire des routes et de nouveaux
villages, suivant les règles habituelles.
Attention : il n'est cependant pas permis de placer
un village sur un point ou dans le voisinage immédiat
d'un point du trajet sur lequel Alexandre n'est pas encore passé.
5. Divers
Commercer avec de l'or
Pour le commerce, l'or est considéré comme une
matière première. Les pièces d'or peuvent
faire partie d'une transaction entre joueurs, s'échanger
à 4:1 (ou à 3:1 si un joueur dispose d'un port
de ce type).
La route la plus longue
La règle applicable est la même que dans le jeu
de base.
Le chevalier le plus puissant
La règle ne change pas, mais il peut arriver qu'un
joueur perde cette carte pour avoir payé un évènement
"combat" avec une carte chevalier.
Fin de la partie
La partie peut se terminer de deux façons différentes
:
- Un joueur atteint 14 points de victoire.
- Alexandre atteint le dernier point de sa route (Persopolis).
Le jeu s'arrête aussitôt. Le joueur qui a le plus
de points de victoire remporte la partie. Le nombre de pions
évènement gagnés départagera les
ex aequo éventuels.
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