Les Chemins de l'Harmonde
Carnets de route de l'éminence grise Sherinford
Introduction
Bienvenue. Sur cette page, vous trouverez une critique du
jeu de rôle Agone ainsi qu'une description des nombreux
suppléments publiés pour ce jeu.
J'ai déjà fait par ailleurs l'apologie des Chroniques des crépusculaires,
le cycle de roman dont s'inspire directement le jeu. Pour en
savoir plus sur cette série de romans, allez voir la section
Livres de ce site.
Fiche Technique
Jeu de rôle édité par Multisim
Auteurs : Mathieu Gaborit et Stéphane Marsant
Nombre de pages : 316
Prix : 270 FF (41,16 Euros)
Retour au sommaire.
Critique du jeu
Ce n'est pas sans une certaine appréhension que je
me suis plongé dans la lecture de ces règles de
jeu, car je savais dès le départ que l'univers
qui allait m'être décrit était tiré
d'une oeuvre littéraire dont je n'avais alors pas encore
pris connaissance: les Chroniques des Royaumes Crépusculaires
de Mathieu Gaborit.
Une fois plongé dans la lecture, cependant, cette petite
angoisse s'est rapidement décidée, au fur et à
mesure que je me laissais emporter par la magie de cet univers
à la fois riche et varié.
La genèse
Le monde décrit dans Agone a pour nom l'Harmonde. Il
s'agit d'une création de quatre muses, l'équivallent
des dieux pour ce monde. Les muses créèrent également
toute une série d'autres éternels, parmi lesquels
on dénombre le Masque, Nocte (maintenant appelé
l'Ombre), Diurne et Janus. Elles créèrent également
les quatre dames des saisons.
Le Masque se révéla toutefois être une
erreur : cet être a pour volonter de dominer l'Harmonde,
de transformer l'entièreté des royaumes crépusculaires
en un terrain de jeu sur lequel il pourrait déplacer ses
pions et faire jouer le drame...
Pour arriver à ses fins, le Masque a corrompu Nocte,
devenue l'Ombre. De leur côté, pour combattre le
Masque, les muses ont donné la flamme aux hommes. Ceux-ci,
inspirés par la flamme, furent délivrés
de l'influence de l'Ombre et firent fleurir une civilisation
éclairée. On se souvient de ce temps comme celui
de la Flamboyance. Lorsqu'un homme mourait, sa flamme retournait
dans un endroit appelé le centresprit, ou elle attendait
de pouvoir se réincarner dans un nouveau né.
Le Masque a alors corrompu la Dame de l'Automne et utilisé
les pouvoirs de cette dernière pour masquer le soleil
et empêcher les flammes de rejoindre le centresprit...
Aujourd'hui, rares sont les hommes qui portent la flamme en
eux. Les joueurs font parties de ces hommes.
Le monde
Tout le background mystique de l'univers d'Agone est particulièrement
difficile à saisir, et l'on voit difficilement, au départ,
dans quelle mesure cette lutte quasi-cosmique va influencer les
aventures des personnages-joueurs.
Ce qui est encore plus déroutant, c'est que cette lutte
ne transparait pratiquement pas dans la description de l'univers
de jeu qui est faite au maître de jeu. La géographie
de l'Harmonde est particulièrement bien faite et intéressante,
et les différents royaumes et les différents sont
décrits dans le détail. Bien sûr, on n'a
pas un relevé complet de toutes les petites baronnies
d'Urguemand ni de chaque ville des Communes Princières,
mais la présentation globale qui est faite de chacun des
Royaumes Crépusculaires est suffisamment bien faite que
pour permettre au maître de jeu de lancer ses joueurs à
l'aventure.
Qui plus est, le choix laissé au maître de jeu
est suffisamment vaste pour faire jouer de nombreux types d'aventures,
de la quête classique médiévale fantastique
à l'intrigue de cour, en passant par les aventures de
pirates...
Les saisonins rajoutent encore un peu de piment à cet
univers. Il s'agit des enfants des dames des saisons. Ce sont
en fait des lutins, géants, farfadets, satyres, nains,
minotaures et autres créatures féériques
que l'on retrouve dans les jeux de rôles médiévaux-fantastiques
classiques. Cependant, dans Agone, ces différents peuples
participent au même titre que les humains à la société
de l'Harmonde. Leur statut dépend bien entendu des royaumes,
mais la plupart d'entre eux sont au moins tolérés
à peu près partout.
Une exception notable concerne les saisonins de l'Automne,
corrompus par le Masque en même temps que la dame de l'Automne,
et qui servent depuis d'agents à cet être machiavélique...
Les règles
Si le système de jeu de base est relativement simple
(jet + caractéristique + compétence comparé
à un niveau de difficulté), il se complexifie néanmoins
lorsqu'on aborde les combats qui peuvent facilement devenir ingérables.
C'est d'ailleurs un problème que l'on retrouve dans beaucoup
de jeux de rôles modernes.
Le système de magie est également assez complet,
puisque pas moins de trois types de magie sont proposés.
On a tout d'abord une magie basée sur les danseurs, de
petits êtres qui parcourent l'Harmonde et peuvent produire
des sortilèges lorsqu'on sait guider leurs pas. Il y a
également une magie basée sur la production d'oeuvres
artistiques par les inspirés (c'est le nom donné
aux porteurs de la flamme). Le troisième type de magie
est réservé aux PNJ, au moins dans un premier temps
: il s'agit de l'invocation des démons.
Conclusion
Agone semble être un excellent jeu. L'univers est à
la fois riche et complexe, et demandera certainement beaucoup
de travail au Maître de Jeu afin de pouvoir être
exploité de façon optimale. De nombreuses idées
d'aventures et de campagnes sont réparties dans ce livre
de base, qui figurera certainement sur les étagères
des maîtres de jeux les plus audacieux et les plus imaginatifs.
Coquilles
Certaines erreurs de photocomposition se sont glissées
dans les pages d'Agone, et on voit parfois des paragraphes entiers
de texte disparaître sous une image. C'est assez décevant.
Surtout pour un ouvrage qui a semble-t-il été testé
par toute une série de maîtres de jeux bien avant
sa parution. On trouve facilement sur internet des erratas à
ces petits bugs annonciateurs de l'an 2000...
Retour au sommaire.
L'écran du maître
Offert aux premiers acheteurs du jeu, l'écran d'Agone
est relativement joli, avec une illustration ocre qui rend bien
l'atmosphère assez sombre du jeu. Le côté
du maître de jeu reprend les principales tables des règles,
y compris certains tableaux inutiles car utilisables uniquement
lors de la création de personnages. C'est un défaut
assez courant des écrans de maître de jeu...
Retour au sommaire.
Les cahiers gris
Après avoir dévoré le jeu de rôle,
tout le monde attendait avec une certaine impatience la sortie
de ce premier supplément pour Agone, qui devait notamment
offrir au maître de jeu (pardon, à l'éminence
grise) la possibilité de gérer le domaine des personnages...
Les cahiers gris font environ 160 pages. La reliure du livre
est d'assez mauvaise qualité et la couverture pèlera
à la moindre utilisation. Je suis parvenu à limiter
les dégâts en recouvrant le bouquin avec un film
transparent (la gentille patronne de chez Dédale Bruxelles
m'avait aimablement prévenu de ce défaut inhérent
à la marchandise). Cependant, par rapport à Agone,
on peut voir que les cahiers gris ont bénéficié
d'un relecture un peu plus soutenue, le texte n'ayant été
mangé par une illustration qu'à une seule occasion.
Ces quelques petits défauts de forme ont poussé
Multisim à refaire une nouvelle impression de ces cahiers
qu'ils échangeront contre les exemplaires déficients
le plus rapidement possible.
Quant au fond, les cahiers gris peuvent être divisés
en trois parties.
Dans une première partie d'une dizaine de pages, les
règles de gestion des domaines sont données. C'est
intéressant, à défaut d'être d'une
utilité exceptionnelle au maître de jeu. Je ne suis
pas vraiment convaincu que ces règles me serviront constamment
au cours de ma campagne, même si elles peuvent s'avérer
un appoint intéressant pour l'éminence grise qui
souhaiterait faire une synthèse rapide de la situation
géopolitique d'une région...
Dans la deuxième partie, les cahiers gris offrent aux
maîtres de jeux onze domaines prêts à jouer,
chacun d'entre eux étant situé dans un pays différent
de l'Harmonde. Avec chaque domaine vient une description de la
région, des personnages les plus importants et quelques
idées de scénarios pour permettre au maître
de jeu d'exploiter tout cela. La qualité et l'intérêt
des différents domaines varie. Mon préféré
reste le sérail de Soleïdin, dans l'Empire de Kesh.
Dans la troisième partie, on trouve un scénario
(une campagne en fait) en trois actes qui se déroulent
dans trois des domaines précédemment décrits.
L'intrigue est relativement bien ficelée, même si
maîtriser cette aventure nécessitera quelques préparations
supplémentaires de la part du Maître de Jeu...
Retour au sommaire.
Sur le Web :
Le site de Multisim
est pratiquement exclusivement consacré à Agone
pour l'instant. J'espère qu'ils finiront par discuter
de leurs autres jeux également...
Le Centresprit
est une page consacrée à Agone. On y trouve notamment
un errata qui corrige les quelques coquilles des règles
de base. C'est également là qu'est hébergé
l'anneau des inspirés, dont ce site fait partie. On trouve
également des références à Agone
sur la page de Miss Mopi.
Cette page fait partie de l'anneau des inspirés. Vous
trouverez sur ce webring les principaux sites disponibles sur
le net et relatifs au jeu de rôle Agone.
Retour au sommaire.
|