29 décembre 2000

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Jeux de Rôles

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La Critique

Zombies

Une page réalisée par TPDC

Introduction

Amateur de films d'horreur de série Z, notre ami TPDC ne pouvait que craquer pour un jeu tel que Zombies. Il a très gentiment réalisé pour vous cette critique très objective de ce jeu de rôle sang pour sang français...

La Critique

ZOMBIES est un petit jeu sympa pour lequel il ne faut pas trop se creuser la cervelle (d'autres sont là pour le faire à notre place). Bon assez plaisanté, entrons dans le vif (sic!) du sujet.

Tout d'abord le concept : Ce jeu est fait pour les fans des films de ROMERO, Brian YUZNA et consorts, d'Evil Ernie, de Death King et des autres publications de Chaos Comics. Si vous aimez les cimetières, les vieilles maisons qui sentent le moisi, les rues brumeuses, les ambiances glauques, ce jeu est fait pour vous.

La description qui est faite de notre monde est une "raisonnable" projection de celui-ci en l'an 2010 (originale sans plus). Le fait d'avoir fixé l'époque du jeu en 2010 permet de conserver un certain bagage de connaissances, mais aussi d'intégrer ce qu'il faut de progrès tant technologiques que biologiques pour "justifier" l'existence de nos amis des taupes (les morts quoi). Un seul regret cependant, j'ai du mal à concevoir que compte tenu du fait que l'armée, la police et les dirigeants des pays sont au courant de l'existence des Zombies, le reste de la population soit maintenue dans l'ignorance totale de ce fléau (difficile de croire que ces gens pourraient rester muet comme une tombe).

En ce qui concerne la création d'un personnage, le jeu permet de choisir entre monsieur tout le monde et monsieur d'outre tombe (bien qu'il soit conseillé de commencer par jouer des vivants, avant de "vivre" la vie de nos fertilisants favoris). Le personnage est décrit par une série de caractéristiques (force, dextérité, agilité,?) dont découlent certaines compétences, auxquels il peut assortir des niveaux de maîtrise (allant d'amateur à expert). Certains choix me semblent, pour ma part, contestables (pourquoi diable la compétence lance flamme est-elle rattachée à la constitution?; et que dire du fait que la compétence spiritisme découle de la perception? Personnellement je l'aurais placée sous la volonté). Mis à part ces quelques remarques (qui je le répète n'engagent que moi), le reste tient bien la route. Le choix d'un métier, entre les 76 métiers qui sont proposés, est un vrai régal ("manger cerveau"). La difficulté sera bien entendu de faire cohabiter (non je n'ai pas parlé du PACS) vos joueurs, tenant compte de la diversité qui est ici proposée. Pour ma part, je n'ai pas eu trop de mal a mettre en rapport un parapsychologue malchanceux et un chef de la pègre, alors, tout est permis.

La "marque du destin" qui permet aux joueurs un peu gourmand, ou désireux tout simplement de bénéficier d'un petit avantage sur le commun des mortels, n'est pas assez développée (à peine 7 "avantages", mais par contre 23 "désavantages"). Enfin, rien n'empêche un maître de jeu d'y intégrer sa touche personnelle.

Le système de jeu est d'une simplicité à toute épreuve, utilisant le système des pourcentages, que le maître de jeu peut assortir de malus (compte tenu de la difficulté de l'action) voir de bonus. Les combats, quant à eux, sont un peu plus compliqués (uniquement en ce qui concerne le combat à mains nues), du moins si l'on adopte le système "ultra réaliste qui tue" (enfin pas d'hypocrisie, un système de combat c'est pas fait pour les mauviettes). Lors d'un tel combat, au vu du nombre de jets de dès à effectuer (un pour voir si l'on touche, un pour une parade éventuelle, un pour la localisation des dégâts, un pour déterminer les dégâts, et enfin un pour "encaisser" ces mêmes dégâts, ouf on y est arrivé; quoi seulement un point de dommage, c'est pas du jeu...), les joueurs devront prendre leur mal en patience. Mais personnellement j'ai une petite préférence pour ce genre de système et quant à la liste des coups possibles pour le combat à mains nues, il y a de quoi satisfaire les plus imaginatifs de vos joueurs (coup de pied retourné, coup de coude sauté, planchette japonaise, brouettes togolaise, heu non là je m'égare). Le degré de blessures subies influe directement sur les aptitudes du personnage, et chaque combat peut laisser à votre joueur un souvenir douloureux (sous la forme de séquelles).

La magie n'est pas non plus laissée pour compte dans ce jeu, comme le démontre la liste, assez importante des rituels que peut incanter un occultiste. Les dangers qui découlent de telles pratiques sont susceptibles de décourager les adeptes de magie noire à accomplir à la légère ces rituels.

Si vous désirez commencer la partie en incarnant un cadavre ambulant, rien ne vous en empêche. Cependant dans ce cas, vous perdrez tout le plaisir de découvrir les multiples facettes que peut cacher nos amis les zombies. Il est préférable de permettre à vos joueurs, mortellement blessés, de continuer l'aventure en incarnant un zombie tout frais (enfin tout est relatif) émoulu. Ils devront alors s'adapter à leur nouvelle vie, leurs nouveaux besoins (ils devront se faire une pinte de bon sang tous les jours, afin de garder un peu de plomb dans la cervelle), leurs nouveaux amis (zobie la mouche,?), les joies de la putréfaction (c'est à vous ces beaux yeux là? Non ils traînaient sur la table), découvrir leurs nouveaux pouvoirs. En effet, en fonction des circonstances qui ont précédés son décès, un personnage pourra revenir sous les traits (certes un peu déformés) d'un zombie expérimental, d'un zombie occulte, d'un zombie nucléaire, d'un zombie viral, ou d'un zombie âme en peine, avec toute les joies de leur nouvelle et palpitante existence.

Je regrette qu'aucun scénario digne de ce nom n'ait été intégré au livre de base. Mais je suis certain qu'un meneur de jeu inspiré pourra aisément créer ses propres scénarios et ainsi faire vivre (sans jeu de mots) à ses joueurs de grandes aventures.

A bientôt sur le site de Sherinford, avec, si tout va bien un scénar pour Zombies.