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Jeux de Rôles
Sur cette Page :
La Critique
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Zombies
Une page réalisée par TPDC
Introduction
Amateur de films d'horreur de série Z, notre ami TPDC
ne pouvait que craquer pour un jeu tel que Zombies. Il a très
gentiment réalisé pour vous cette critique très
objective de ce jeu de rôle sang pour sang français...
La Critique
ZOMBIES est un petit jeu sympa pour lequel il ne faut pas
trop se creuser la cervelle (d'autres sont là pour le
faire à notre place). Bon assez plaisanté, entrons
dans le vif (sic!) du sujet.
Tout d'abord le concept : Ce jeu est fait pour les fans des
films de ROMERO, Brian YUZNA et consorts, d'Evil Ernie, de Death
King et des autres publications de Chaos Comics. Si vous aimez
les cimetières, les vieilles maisons qui sentent le moisi,
les rues brumeuses, les ambiances glauques, ce jeu est fait pour
vous.
La description qui est faite de notre monde est une "raisonnable"
projection de celui-ci en l'an 2010 (originale sans plus). Le
fait d'avoir fixé l'époque du jeu en 2010 permet
de conserver un certain bagage de connaissances, mais aussi d'intégrer
ce qu'il faut de progrès tant technologiques que biologiques
pour "justifier" l'existence de nos amis des taupes
(les morts quoi). Un seul regret cependant, j'ai du mal à
concevoir que compte tenu du fait que l'armée, la police
et les dirigeants des pays sont au courant de l'existence des
Zombies, le reste de la population soit maintenue dans l'ignorance
totale de ce fléau (difficile de croire que ces gens pourraient
rester muet comme une tombe).
En ce qui concerne la création d'un personnage, le
jeu permet de choisir entre monsieur tout le monde et monsieur
d'outre tombe (bien qu'il soit conseillé de commencer
par jouer des vivants, avant de "vivre" la vie de nos
fertilisants favoris). Le personnage est décrit par une
série de caractéristiques (force, dextérité,
agilité,?) dont découlent certaines compétences,
auxquels il peut assortir des niveaux de maîtrise (allant
d'amateur à expert). Certains choix me semblent, pour
ma part, contestables (pourquoi diable la compétence lance
flamme est-elle rattachée à la constitution?; et
que dire du fait que la compétence spiritisme découle
de la perception? Personnellement je l'aurais placée sous
la volonté). Mis à part ces quelques remarques
(qui je le répète n'engagent que moi), le reste
tient bien la route. Le choix d'un métier, entre les 76
métiers qui sont proposés, est un vrai régal
("manger cerveau"). La difficulté sera bien
entendu de faire cohabiter (non je n'ai pas parlé du PACS)
vos joueurs, tenant compte de la diversité qui est ici
proposée. Pour ma part, je n'ai pas eu trop de mal a mettre
en rapport un parapsychologue malchanceux et un chef de la pègre,
alors, tout est permis.
La "marque du destin" qui permet aux joueurs un
peu gourmand, ou désireux tout simplement de bénéficier
d'un petit avantage sur le commun des mortels, n'est pas assez
développée (à peine 7 "avantages",
mais par contre 23 "désavantages"). Enfin, rien
n'empêche un maître de jeu d'y intégrer sa
touche personnelle.
Le système de jeu est d'une simplicité à
toute épreuve, utilisant le système des pourcentages,
que le maître de jeu peut assortir de malus (compte tenu
de la difficulté de l'action) voir de bonus. Les combats,
quant à eux, sont un peu plus compliqués (uniquement
en ce qui concerne le combat à mains nues), du moins si
l'on adopte le système "ultra réaliste qui
tue" (enfin pas d'hypocrisie, un système de combat
c'est pas fait pour les mauviettes). Lors d'un tel combat, au
vu du nombre de jets de dès à effectuer (un pour
voir si l'on touche, un pour une parade éventuelle, un
pour la localisation des dégâts, un pour déterminer
les dégâts, et enfin un pour "encaisser"
ces mêmes dégâts, ouf on y est arrivé;
quoi seulement un point de dommage, c'est pas du jeu...), les
joueurs devront prendre leur mal en patience. Mais personnellement
j'ai une petite préférence pour ce genre de système
et quant à la liste des coups possibles pour le combat
à mains nues, il y a de quoi satisfaire les plus imaginatifs
de vos joueurs (coup de pied retourné, coup de coude sauté,
planchette japonaise, brouettes togolaise, heu non là
je m'égare). Le degré de blessures subies influe
directement sur les aptitudes du personnage, et chaque combat
peut laisser à votre joueur un souvenir douloureux (sous
la forme de séquelles).
La magie n'est pas non plus laissée pour compte dans
ce jeu, comme le démontre la liste, assez importante des
rituels que peut incanter un occultiste. Les dangers qui découlent
de telles pratiques sont susceptibles de décourager les
adeptes de magie noire à accomplir à la légère
ces rituels.
Si vous désirez commencer la partie en incarnant un
cadavre ambulant, rien ne vous en empêche. Cependant dans
ce cas, vous perdrez tout le plaisir de découvrir les
multiples facettes que peut cacher nos amis les zombies. Il est
préférable de permettre à vos joueurs, mortellement
blessés, de continuer l'aventure en incarnant un zombie
tout frais (enfin tout est relatif) émoulu. Ils devront
alors s'adapter à leur nouvelle vie, leurs nouveaux besoins
(ils devront se faire une pinte de bon sang tous les jours, afin
de garder un peu de plomb dans la cervelle), leurs nouveaux amis
(zobie la mouche,?), les joies de la putréfaction (c'est
à vous ces beaux yeux là? Non ils traînaient
sur la table), découvrir leurs nouveaux pouvoirs. En effet,
en fonction des circonstances qui ont précédés
son décès, un personnage pourra revenir sous les
traits (certes un peu déformés) d'un zombie expérimental,
d'un zombie occulte, d'un zombie nucléaire, d'un zombie
viral, ou d'un zombie âme en peine, avec toute les joies
de leur nouvelle et palpitante existence.
Je regrette qu'aucun scénario digne de ce nom n'ait
été intégré au livre de base. Mais
je suis certain qu'un meneur de jeu inspiré pourra aisément
créer ses propres scénarios et ainsi faire vivre
(sans jeu de mots) à ses joueurs de grandes aventures.
A bientôt sur le site de Sherinford, avec, si tout va
bien un scénar pour Zombies.
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