Star Trek : Deep Space Nine
The Role Playing Game
Introduction
Star Trek reste aux Etats-Unis une des séries de science-fiction
les plus populaires, avec pas moins de quatre séries télévisées
(totalisant plus de 500 épisodes) et neuf films tournés
en une trentaine d'années. Au fil du temps, et avec la
contribution des nombreux fans, l'univers de Star Trek s'est
peu à peu étoffé au cours des ans, et c'est
donc sans grande surprise que l'on a vu les sociétés
de jeux de rôles se pencher sur cette franchise pour en
tirer le meilleur, et souvent le pire...
Le dernier éditeur à s'être lancé
dans l'aventure est Last Unicorn Games, avec une gamme de trois
jeux de rôles, chacun basé sur l'une des quatre
séries télévisées. On pouvait crainte
que le jeu de rôle Star Trek : Deep Space Nine ne soit
qu'une ressucée de Star Trek : The Next Generation RPG.
Il n'en est rien, les deux jeux ayant leur particularités
propres. Star Trek : Deep Space Nine RPG met l'accent sur la
frontière de la Fédération, et permet de
faire jouer des aventures hors du cadre de Starfleet. Ce jeu
se rapproche plus de l'univers sombre de Star Wars et offre la
possibilité de jouer des contrebandiers, des espions,
et d'autres personnages en marge de la société.
Fiche Technique
Jeu de rôle en anglais édité par Last
Unicorn Games
Auteurs : Steven S. Long, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Stephen
Kenson, Robin Laws, Christian Moore
Nombre de pages : 296
Star Trek : Deep Space Nine RPG
Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré
de la série télévisée du même
nom.
Deep Space Nine est une station spatiale située dans
le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui
oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité
passé entre Bajor et la Fédération va autoriser
cette dernière à établir une présence
dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne
: Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération,
cette station va s'avérer être d'une importance
stratégique vitale pour la Fédération avec
la découverte d'un wormhole (littéralement : trou
de ver; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager
instantanément d'un point à l'autre de la galaxie)
menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une
région inexplorée de l'espace.
Située assez loin de la Fédération, et
gérée conjointement avec les bajorans, la station
spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des
sept saisons de la série, un destin particulièrement
tourmenté, l'équipage devant tour à tour
affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement
terroriste originaire de la Fédération (appelé
le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une
invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé
de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux
hors-la-loi qui sévissent dans la région.
Tout en se basant sur l'univers classique de Star Trek, ce
jeu va explorer les régions frontalières de la
Fédération et permettre au Maître de Jeu
de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet.
Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe
de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait
un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent
pas les séries à ce fabuleux univers.
Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités
de la frontière de la Fédération, on trouve
sans grande surprise les habituels chapitres de création
de personnage, de règles, de combat et d'engagement des
vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance
de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci.
La création des personnages a été adaptée
aux réalités de la frontière de la Fédération
et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie
de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion
cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi.
Les trills sont également passés en revue, et il
est possible de créer un trill porteur de symbiote (il
s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen
du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents
porteurs - un personnage de ce type a donc déjà
vécu plusieurs vies quand il commence les aventures).
Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer
des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités
s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles
de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent
axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent
l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine
qui résume succinctement les différents archétypes
à utiliser pour un officier de Starfleet.
Question règles, le système utilisé est
assez simple et se base sur des dés à six faces.
Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés
équivalent à la caractéristique concernée,
dont on ne conserve que le résultat le plus élevé.
Les réussites critiques sont déterminées
par le dé de destin. Si le dé de destin (ce dé
doit être d'une couleur différente) fait un résultat
de 6, on prend en compte ce résultat et on lui additionne
l'autre dé le plus élevé, ce qui permet
d'obtenir un résultat maximum de 12... On ajoute au résultat
du jet de caractéristique le score de la compétence
concernée et on compare le total à un niveau de
difficulté afin de déterminer le succès
(ou l'échec) de l'action. Ce système, assez simple
à la base, se complexifie quelque peu lorsqu'il faut gérer
les combats ou les engagements des vaisseaux spatiaux.
La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement
consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois
passés les chapitres de règles, on trouve une section
décrivant en long et en large la station Deep Space Nine
et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier
les caractéristiques et l'historique de tous les personnages
les plus importants de la série, ce qui se révèlera
plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui
voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne.
Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant
qui détaillent les spécificités des campagnes
et des aventures à la frontière de la Fédération...
Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare,
vient illustrer le propos.
Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux
les plus importants dans cette série, les équipements
dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée
aux espèces extra-terrestres et aux créatures les
plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces
qu'elles posent.
Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet,
qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà
quelques parties de jeu.
Narrator's Toolkit
L'écran se présente sous la forme de trois panneaux.
Le côté du joueur est illustré de symboles,
le tout étant d'une couleur jaune-doré-ocre assez
particulière. L'ensemble reste plus agréable à
regarder que la plupart des écrans produits outre-atlantique.
Côté maître de jeu, l'écran reprend
les habituelles tables qui seront utiles à celui-ci pour
maîriser.
Le petit livret qui accompagne l'écran donne au maître
de jeu quelques conseils pour inventer et faire vivre des aventures
à la frontière de la Fédération,
là où les directives et les règles imposées
par Starfleet ne semblent pas toujours tellement adaptées...
Un petit chapitre est ensuite consacré aux aventures basées
sur une station ou une base spatiale, mais le gros de l'ouvrage
est consacré au Secteur de Bajor, cadre de la série
télévisée, avec un petit aperçu des
différentes factions en présence dans la région
: les bajorans, peuple hautement religieux qui sort d'une période
de domination cardassienne, les cardassiens, culture ultra-militariste
et impérialiste et les ferengis, peuple marchand qui a
basé toute la structure de sa société sur
le modèle capitaliste.
Raiders, Renegades & Rogues
Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la
Fédération, il était naturel que le premier
gros supplément de la gamme s'intéresse à
ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions
entre les grandes puissances de la galaxie pour se tailler une
part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates,
contrebandiers et autres mercenaires.
Dans une première partie, ce supplément va détailler
le mode de vie, les techniques et les règles observées
par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités
sont perçues par la Fédération, les Cardassiens,
les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que
les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens
sans honneur et que les Ferengis n'hésitent pas à
pratiquer la piraterie.
Cette première partie est divisée en quatre
chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux
corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin
aux chasseurs de primes et aux assassins.
La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les
moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements,
vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources
pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules
est également disponible pour le mettre de jeu qui désire
offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur)
à ses joueurs.
Une chapitre de création de personnages et quelques
conseils au maître de jeu pour mettre en scène une
campagne avec des brigands.
Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout,
qui peut aussi bien être utilisé par un maître
de jeu pour créer à l'attention d'officiers de
Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser
une campagne à des bandits ou des pirates.
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