5 novembre 2000

Page de Garde

Jeux de rôles

Sur cette page :
Introduction
Fiche Technique
Critique du jeu
L'écran du maître
Raiders, Renegades & Rogues

 Star Trek : Deep Space Nine

The Role Playing Game

 

Introduction

Star Trek reste aux Etats-Unis une des séries de science-fiction les plus populaires, avec pas moins de quatre séries télévisées (totalisant plus de 500 épisodes) et neuf films tournés en une trentaine d'années. Au fil du temps, et avec la contribution des nombreux fans, l'univers de Star Trek s'est peu à peu étoffé au cours des ans, et c'est donc sans grande surprise que l'on a vu les sociétés de jeux de rôles se pencher sur cette franchise pour en tirer le meilleur, et souvent le pire...

Le dernier éditeur à s'être lancé dans l'aventure est Last Unicorn Games, avec une gamme de trois jeux de rôles, chacun basé sur l'une des quatre séries télévisées. On pouvait crainte que le jeu de rôle Star Trek : Deep Space Nine ne soit qu'une ressucée de Star Trek : The Next Generation RPG. Il n'en est rien, les deux jeux ayant leur particularités propres. Star Trek : Deep Space Nine RPG met l'accent sur la frontière de la Fédération, et permet de faire jouer des aventures hors du cadre de Starfleet. Ce jeu se rapproche plus de l'univers sombre de Star Wars et offre la possibilité de jouer des contrebandiers, des espions, et d'autres personnages en marge de la société.

Fiche Technique

Jeu de rôle en anglais édité par Last Unicorn Games
Auteurs : Steven S. Long, Bill Bridges, Andrew Greenberg, Stephen Kenson, Robin Laws, Christian Moore
Nombre de pages : 296

Star Trek : Deep Space Nine RPG

Star Trek Deep Space Nine est un jeu de science-fiction inspiré de la série télévisée du même nom.

Deep Space Nine est une station spatiale située dans le secteur de Bajor. En 2370, à la fin du conflit qui oppose la Fédération et les Cardassiens, un traité passé entre Bajor et la Fédération va autoriser cette dernière à établir une présence dans le secteur sur une ancienne station spatiale cardassienne : Terok Nor. Rebaptisée Deep Space Nine par la Fédération, cette station va s'avérer être d'une importance stratégique vitale pour la Fédération avec la découverte d'un wormhole (littéralement : trou de ver; il s'agit d'une anomalie spatiale qui permet de voyager instantanément d'un point à l'autre de la galaxie) menant à l'autre bout de la voie lactée, dans une région inexplorée de l'espace.

Située assez loin de la Fédération, et gérée conjointement avec les bajorans, la station spatiale Deep Space Nine va connaître tout au long des sept saisons de la série, un destin particulièrement tourmenté, l'équipage devant tour à tour affronter les tensions avec les militaires cardassiens, un mouvement terroriste originaire de la Fédération (appelé le Maquis), les mouvements ultra-nationalistes bajorans, une invasion klingon, la guerre avec les dominiens (un empire situé de l'autre côté du wormhole), sans compter les nombreux hors-la-loi qui sévissent dans la région.

Tout en se basant sur l'univers classique de Star Trek, ce jeu va explorer les régions frontalières de la Fédération et permettre au Maître de Jeu de faire jouer des campagnes moins axées sur Starfleet. Il est ainsi tout à fait possible de créer un groupe de mercenaires ou de contrebandiers avec ce jeu, ce qui en fait un jeu idéal pour initier des joueurs qui ne connaissent pas les séries à ce fabuleux univers.

Après un premier chapitre introductif relatif aux spécificités de la frontière de la Fédération, on trouve sans grande surprise les habituels chapitres de création de personnage, de règles, de combat et d'engagement des vaisseaux spatiaux, qui constituent le plat de résistance de cet ouvrage, soit pas loin de la moitié de celui-ci.

La création des personnages a été adaptée aux réalités de la frontière de la Fédération et ne concerne ici que des personnages qui ne font pas partie de Starfleet. On peut ainsi jouer un mystique bajoran, un espion cardassien, un guerrier klingon ou encore un marchand ferengi. Les trills sont également passés en revue, et il est possible de créer un trill porteur de symbiote (il s'agit d'une espèce de limace qui se greffe dans l'abdomen du porteur et qui lui fait partager les souvenirs des précédents porteurs - un personnage de ce type a donc déjà vécu plusieurs vies quand il commence les aventures). Quid des maîtres de jeux qui désirent faire jouer des personnages qui font partie de Starfleet ? Deux possibilités s'offrent à eux : soit ils utilisent les règles de Star Trek The Next Generation Roleplaying Game si ils veulent axer fortement leur campagne sur Starfleet, soit ils utilisent l'appendice fourni à la fin de Star Trek Deep Space Nine qui résume succinctement les différents archétypes à utiliser pour un officier de Starfleet.

Question règles, le système utilisé est assez simple et se base sur des dés à six faces. Pour résoudre une action, on lance un nombre de dés équivalent à la caractéristique concernée, dont on ne conserve que le résultat le plus élevé. Les réussites critiques sont déterminées par le dé de destin. Si le dé de destin (ce dé doit être d'une couleur différente) fait un résultat de 6, on prend en compte ce résultat et on lui additionne l'autre dé le plus élevé, ce qui permet d'obtenir un résultat maximum de 12... On ajoute au résultat du jet de caractéristique le score de la compétence concernée et on compare le total à un niveau de difficulté afin de déterminer le succès (ou l'échec) de l'action. Ce système, assez simple à la base, se complexifie quelque peu lorsqu'il faut gérer les combats ou les engagements des vaisseaux spatiaux.

La deuxième partie de l'ouvrage est essentiellement consacrée au Maître de Jeu : en effet, une fois passés les chapitres de règles, on trouve une section décrivant en long et en large la station Deep Space Nine et le personnel qui y est affecté. On peut donc étudier les caractéristiques et l'historique de tous les personnages les plus importants de la série, ce qui se révèlera plus qu'intéressant pour les maîtres de jeux qui voudront utiliser la station comme cadre principal de sa campagne.

Viennent ensuite quelques chapitres assez intéressant qui détaillent les spécificités des campagnes et des aventures à la frontière de la Fédération... Un scénario d'introduction, chose de plus en plus rare, vient illustrer le propos.

Le reste de l'ouvrage détaille les vaisseaux spatiaux les plus importants dans cette série, les équipements dont vont disposer les personnages, ainsi qu'une section consacrée aux espèces extra-terrestres et aux créatures les plus courantes de cette partie de la galaxie ainsi que les menaces qu'elles posent.

Au bout du compte, on obtient un jeu de rôle assez complet, qui devrait permettre à lui seul d'alimenter déjà quelques parties de jeu.

Narrator's Toolkit

L'écran se présente sous la forme de trois panneaux. Le côté du joueur est illustré de symboles, le tout étant d'une couleur jaune-doré-ocre assez particulière. L'ensemble reste plus agréable à regarder que la plupart des écrans produits outre-atlantique. Côté maître de jeu, l'écran reprend les habituelles tables qui seront utiles à celui-ci pour maîriser.

Le petit livret qui accompagne l'écran donne au maître de jeu quelques conseils pour inventer et faire vivre des aventures à la frontière de la Fédération, là où les directives et les règles imposées par Starfleet ne semblent pas toujours tellement adaptées... Un petit chapitre est ensuite consacré aux aventures basées sur une station ou une base spatiale, mais le gros de l'ouvrage est consacré au Secteur de Bajor, cadre de la série télévisée, avec un petit aperçu des différentes factions en présence dans la région : les bajorans, peuple hautement religieux qui sort d'une période de domination cardassienne, les cardassiens, culture ultra-militariste et impérialiste et les ferengis, peuple marchand qui a basé toute la structure de sa société sur le modèle capitaliste.

Raiders, Renegades & Rogues

Deep Space Nine ayant pour cadre la frontière de la Fédération, il était naturel que le premier gros supplément de la gamme s'intéresse à ceux qui vivent en marge de la loi et profitent des tensions entre les grandes puissances de la galaxie pour se tailler une part du gâteau, j'ai nommé les brigands, pirates, contrebandiers et autres mercenaires.

Dans une première partie, ce supplément va détailler le mode de vie, les techniques et les règles observées par ces hors-la-loi, ainsi que la façon dont leurs activités sont perçues par la Fédération, les Cardassiens, les Romulanais ou encore les Klingons. On apprendra ainsi que les Klingons considèrent les mercenaires comme des gens sans honneur et que les Ferengis n'hésitent pas à pratiquer la piraterie.

Cette première partie est divisée en quatre chapitres, consacrés respectivement aux pirates et aux corsaires, aux voleurs et aux parieurs, aux mercenaires, et enfin aux chasseurs de primes et aux assassins.

La deuxième partie de l'ouvrage va se pencher sur les moyens utilisés par cette racaille : armes et équipements, vaisseaux spatiaux, bases secrètes forment autant de ressources pour le Maître de Jeu. Une petite gallerie de crapules est également disponible pour le mettre de jeu qui désire offrir un peu d'opposition (ou à la rigueur un employeur) à ses joueurs.

Une chapitre de création de personnages et quelques conseils au maître de jeu pour mettre en scène une campagne avec des brigands.

Dans l'ensemble, on a un supplément un peu fourre-tout, qui peut aussi bien être utilisé par un maître de jeu pour créer à l'attention d'officiers de Starfleet une opposition cohérente, que pour maîtriser une campagne à des bandits ou des pirates.