31 janvier 2000

Formule Wars

Introduction

Les règles qui suivent sont inspirées et adaptées des règles américaines Formula Dé Combat Racing. L'objectif de ces règles est d'adapter les règles du jeu Car Wars pour utiliser les nombreux circuits de Formule Dé.

Construction des véhicules

Les véhicules pour Formule Wars sont construits avec 35 points qui sont à répartir parmi les caractéristiques suivantes et à utiliser pour l'achat des armements et des équipements spéciaux.

Armements

Armes  Coût Dommage Munitions Portée Bonus
Mitrailleuse 2 10 12  
Vulcan MG 4 2 10 15 +1
Laser 4 2 Illimitées 20  
Laser lourd 6 3 Illimitées 20  
Lance-flammes (1) 2 1 10 4 +2 
Canon 5 4 5 12  
Missile sol-sol 2 2 1 18 +1
Lacheur de mines (2) spécial 5 1  
Lacheur de clous (2) 2 spécial 5 1  
Lacheur d'huile (2) 1 spécial 10 1  
Lacheur de fumée (2) 1 spécial 10 1  

Notes relatives aux armements

Les armes peuvent être placées à l'avant, sur les côtés, à l'arrière ou en tourelle (à condition d'acheter cette option). Le joueur doit bien entendu préciser avant la course où il place ses armes.

La portée est exprimée en cases.

(1) Le lance-flammes ne peut être monté que vers l'arrière ou sur les côtés. Pas vers l'avant ni en tourelle.
(2) Ces lanceurs peuvent être montés sur les côté ou vers l'arrière.

Equipements spéciaux

Equipement Coût Notes
Tourelle 2 Permet de monter 4 points d'armes pour un arc de tir de 360 degrés.
Une seule tourelle par véhicule.
Petite tourelle 1 Permet de monter 2 points d'armes pour un arc de tir de 360 degrés.
Une seule tourelle par véhicule.
Ordinateur de visée 2 Donne un +2 pour toucher.
Couplage d'arme 1 Permet de coupler deux armes ensemble.
Pare-choc de combat 3 Augmente les dommages dûs aux collisions.

Modifications aux règles de course

Les règles normales et avancées de Formule Dé s'appliquent: l'objectif est toujours d'être le premier à passer la ligne d'arrivée.

Les modifications suivantes s'appliquent :

Le combat

Armes de tir

A n'importe quel moment lors de son tour de jeu, un joueur peut déclarer que sa voiture tire. Ce tir peut être effectué avant, pendant ou après la phase de déplacement. Au moment du tir, la voiture du tireur doit avoir une ligne de visée vers sa cible (cette ligne doit être tracée entre le côté du véhicule où se trouve l'arme et la cible) et le véhicule ciblé doit être à portée (celle-ci se calcule au nombre de cases).

Si ces conditions sont remplies, le tireur lance le dé noir, auquel il applique les modificateurs suivants :

La cible est en 1ière vitesse : +1
4ième vitesse : -1
5ième vitesse : -2
La cible est dans la case adjacente +2
Le tireur est en 5ième vitesse -1
Le mouvement du tireur se termine dans un virage ou a dépassé d'un virage : -2
le tireur a manoeuvré / s'est déporté : -1
Temps Pluie temporaire : -1
Pluie : -2
Laser sous la pluie : -1 supplémentaire
Le tir passe à travers de la fumée -2

Si le résultat du dé modifié est 12 ou plus, la cible est atteinte.

Les points de dommages sont soustraits au blindage du véhicule. Une fois que la voiture atteint 0 point de blindage, on lance sur la table suivante pour déterminer comment les dommages supplémentaires sont affectés.

1-2 une arme au hasard est détruite
3-5 moteur
6-7 consommation
8 freins
9 tenue de route
10-11 conducteur
12-13 pneus
14-20 carrosserie

Un conducteur touché est simplement blessé. Il a un malus de -1 à tous ses jets de dé noir jusqu'à la fin de la partie (cela inclut les jets de tir, les jets de collision, les jets de tenue de route, etc...).

Si le conducteur est touché une deuxième fois, il perd connaissance et abandonne la course...

Armes lâchées

Les lacheurs de mines, de clous, d'huile et de fumée ont des effets spéciaux.

Tous les lacheurs permettent de laisser un marqueur sur la case arrière ou une des cases sur les côtés du véhicule.

Les armes lâchées peuvent être évitées et dépassées comme s'il s'agissait de débris. Même si un véhicule passe sur la case sur laquelle l'arme se trouve, il a la possibilité de l'éviter en lançant un dé noir et en ajoutant au résultat la tenue de route de son véhicule. Si le résultat est de 15 ou plus, le véhicule passe sur la case sans subir de dommages.

Mines Si la mine explose, le véhivule concerné perd :
le résultat d'un dé de 2ième vitesse en points de pneus;
le résultat d'un dé de 1ière vitesse en points de blindage.
Une fois qu'elle a explosé, on retire la mine du plateau.
Clous Si le véhicule rate son jet, il perd le résultat d'un dé de deuxième vitesse en points de pneus.
Les clous restent sur la piste jusqu'à la fin de la partie.
Huile Le jet d'évitement est éventuellement effectué avec le modificateur suivant :
- l'huile se trouve dans un virage : -3
Si le véhicule rate le jet, l'effet de l'huile dépend du résultat du dé:
- 12-14 : glisse d'une case supplémentaire
- 9-11 : glisse de deux cases supplémentaires
- 4-8 : glisse de trois cases supplémentaires et termine en tête à queue sur 1-8 au dé noir
- 1-3 : glisse de trois cases supplémentaires et termine son mouvement en tête à queue.
L'huile reste sur la piste jusqu'à la fin de la partie.
Fumée La fumée confère un malus de -2 pour tous les tirs qui passent au travers.
La fumée se dissipe une fois que toutes les voitures encore en course l'ont dépassée.

 Collisions volontaires

Lorsqu'on n'a plus de munitions, il ne reste parfois plus qu'à foncer dans la voiture de son adversaire et espérer... Pour cela, la voiture qui désire provoquer la collision doit se trouver en contact avec sa cible, soit sur la case juste derrière celle-ci (collision arrière) soit sur une case adjacente (coup de côté) à un moment donné de son mouvement.

La procédure est la même pour les deux types de collisions, mais les dommages causées sont quelque peu différents...

Pour forcer la collision, lancer un dé noir et ajouter les modificateurs suivants :

+ tenue de route de l'attaquant
- tenue de route de la cible
+ (vitesse de l'attaquant-vitesse de la cible) x 2

Sur un résultat de 12 ou plus, la cible est touchée.

Si la tentative échoue, la voiture continue son mouvement et passe par la case de la cible sans pouvoir terminer son mouvement sur celle-ci...

Les dommages causés aux véhicules en cas de collision forcée dépendent de la vitesse du véhicule et de l'existence d'un pare-choc de combat sur la voiture de l'attaquant.

Pour les collisions arrières : la vitesse à prendre en compte sur le tableau est calculée de la façon suivante :

la vitesse de l'attaquant - vitesse de la cible (le minimum est 1)

 

 Dommage à la Cible

 Dommage à la Cible

 Dommage à l'Attaquant

 Dommage à l'Attaquant
 Vitesse  Sans pare-choc Avec pare-choc Sans Pare-choc Avec pare-choc
 1ière 1 pt  1 pt 0 pt 0 pt
2ième dé 1ière 2pts 1 pt 0 pt
3ième dé 1ière +1 dé 2ième dé 1ière 1 pt
4ième dé 2ième dé 2ième +2 dé 1ière +1  dé 1ière
5ième dé 3ième dé 3ième +2 dé 2ième dé 1ière +1

Lorsque le résultat est un dé, il faut lancer le dé de vitesse correspondant pour déterminer les dommages.

Lorsqu'une collision arrière est réussie, le mouvement de l'attaquant est modifié de la manière suivante :
Si la cible roulait à une vitesse supérieure ou à la même vitesse, l'attaquant stoppe son mouvement juste derrière la cible.
Si la cible roulait à une vitesse inférieure, on lance un dé de vitesse égal à la différence entre la vitesse de l'attaquant et celle de la cible et on retire le résultat du dé du mouvement qu'il reste à effectuer à l'attaquant.

Exemple : Jack est en cinquième vitesse et décide de provoquer une collision arrière sur Bill, qui le précède de 9 cases et est en 4ième vitesse. Jack fait un résultat de 17 sur son dé de vitesse. Il se déplace de 9 cases et emboutit Bill (il réussit son jet de collision). La voiture de Jack est équipée d'un pare-choc de combat. Bill prend un point de dommage tandis que Jack s'en sort intact. Jack lance le dé de 1ière vitesse et tire un 2. Il lui reste donc 17-9-2=6 cases à parcourir ce tour...

Pour les coups de côté : Utiliser la même procédure que pour les collisions arrières sans prendre en compte les pare-chocs. Les dommages sont ensuite divisés par 2 (minimum un point). Les coups de côté ont un effet supplémentaire : la cible doit lancer un dé noir et ajouter sa tenue de route. Si le résultat est de 14 ou plus, rien ne se passe. Par contre, si le jet est raté, la voiture cible est poussée d'une case dans la direction opposée. Si elle est déjà sur le bord de la route, la voiture effectue un jet de collision classique (1 sur le dé noir). Le mouvement de l'attaquant n'est pas diminué en cas de collision latérale réussie...

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