29 décembre 2000

Page de garde

Jeux de rôles

Sur cette page :
Introduction
Fiche Technique
Critique du Jeu
Power Shield
Ravaged Planet
Defiants
Delta Prime
Bargainers
Glory Days
Crescent City

Les ressources du net

 

Brave New World

par Sherinford

 

Introduction

Il y a quelques années de cela, j'ai maîtrisé une campagne de jeu de rôle avec les règles de DC Heroes, jeu qui avait été vanté dans les pages de Casus Belli comme étant un véritable modèle du genre. Après plus d'une centaine de scénarios, j'ai mis un terme à cette campagne, malgré les nombreuses protestations de mes joueurs.

Pour une raison que je ne m'explique pas, j'ai depuis gardé la réputation d'être une espèce de référence en matière de jeux de rôles de super-héros, et c'est sans doute dans cet esprit que Brett m'a offert le jeu de rôle Brave New World, il y a quelques semaines de cela, sous le fallacieux prétexte que j'avais gagné le prix du commonwealth.

Fiche Technique

Jeu de rôle édité par Pinnacle Entertainment
Auteur : Matt Forbeck
Nombre de pages : 224
Prix : 30 $

Critique du jeu

Brave New World est présenté sous la forme d'un beau bouquin cartonné de 224 pages, dont un bon quart en couleurs... La maquette est très claire, aérée et le livre est abondamment illustré. Les dessins ont été choisis en accord avec le genre.

L'organisation du livre est assez classique. On ouvre les hostilités avec une description de l'univers de jeu, qui prend environ cinquante pages, ce qui est relativement succinct. Ensuite viennent les règles en commençant par la création de personnage et en terminant par les points d'expériences. Cette partie du livre est autrement plus importante, puisqu'elle prend 150 pages, dont une bonne trentaine est consacrée aux combats. Arrive enfin une petite partie consacrée au maître de jeu, avec les conseils de maîtrise habituels, quelques secrets destinés au seul maître de jeu et une petite gallerie de personnages non-joueurs types avec leurs caractéristiques. C'est toujours utile.

Le monde de Brave New World ressemble assez bien au notre, à ceci près que certaines personnes, appelées Deltas, ont mystérieusement acquis des super-pouvoirs. L'apparition du premier delta remonte à la deuxième guerre mondiale. Depui, bien entendu, ces individus ont eu une influence assez importante sur l'histoire de la planète.

L'évènement le plus important pour l'histoire des Etats-Unis fut l'attentat de Dallas sur la personne de JFK, qui fut sauvé in extremis par Superior. Malheureusement, l'épouse du président est décédée lors de l'attentat. Cet évènement eut semble-t-il un effet dévastateur sur le mental du Président, qui fit voter par le congrès américain une loi relative aux deltas. Ces derniers devraient désormais se faire enregistrer auprès du Gouvernement dès la découverte de leurs pouvoirs, la conséquence d'un refus d'enregistrement étant l'emprisonnement à vie...

Bien entendu, cette mesure ne fut pas spécialement populaire parmi les deltas, et certains d'entre eux décidèrent de se cacher et forment une organisation appelée Defiance. De son côté, le Gouvernement a recruté un bon nombre de deltas au sein d'un groupe d'intervention appelé Delta Prime.

Un autre évènement important pour l'histoire du monde de Brave New World fut l'explosion du quartier général d'un groupe de criminels deltas à New-York. Le chef de la bande fit sauter son repaire alors que les agents de Delta Prime allaient le prendre d'assaut. L'explosion emporta quatre blocks de maison, et fit des milliers de victimes.

Suite à cet évènement, le Président Kennedy déclara la loi martiale. Depuis lors, le Président règne en monarque incontesté sur les Etats-Unis d'Amérique, comme s'il s'agissait d'une vulgaire république bananière...

Si cet univers semble a priori risible, on se prend néanmoins assez rapidement au jeu, et au fur et à mesure de la lecture de ce jeu, des idées de scénarios se mettent rapidement en place. Il faut dire que les embûches disponibles pour mettre sous les pas des personnages joueurs sont multiples et variées, depuis le groupe de super-villains qui fomentent un mauvais coup jusqu'aux problèmes avec les autorités si on a choisi de ne pas s'enregistrer.

Le système de jeu est basé sur celui de Deadlands, mais on utilise seulement des dés à six faces, et les auteurs ont égamelement jeté leurs jeux de cartes et leurs jetons de pokers, ce qui n'est pas plus mal. Les jets se font donc avec une série de dés à six faces, dont on ne garde que celui qui fait le meilleur résultat. Si un des dés fait 6, on le relance et on ajoute 6 au résultat. Le nombre maximum qu'on peut obtenir avec un de ces jets de dés 'ouvert' est donc en théorie infini. Le résultat du jet est comparé à un chiffre qui représente la difficulté. Si le résultat est égal ou supérieur, le jet est réussi.

Le système s'affaibli en ce qui concerne les pouvoirs. Les joueurs ont le choix entre dix archétypes de super-héros. Pas question donc de choisir parmi une liste de pouvoirs ceux qu'on veut attribuer à son héros. Bien que cette façon de faire limite les choix des joueurs, je pense ce n'est pas un mal. Ce système permet en effet de brider au maximum la création de personnages et d'éviter de voir apparaître des grosbills autour de la table de jeu. Qui plus est, Brave New World annonce que des archétypes supplémentaires seront fournis dans les suppléments à venir.

C'est sur ce point que je trouve le jeu assez faible. Quelque soit le chapitre que l'on lit, le jeu finit toujours par renvoyer à un supplément ou même un jeu qui sera publié dans un futur plus ou moins proche. Bien que je n'aie a priori aucune objection pour qu'une maison d'édition rentabilise ses produits en l'assortissant de suppléments, la technique de marketing utilisée par Pinnacle pour Brave New World pousse cette logique très très loin en annonçant la sortie de ses trois premiers suppléments : Ravaged Planet (un livre du joueur), Power Shield (écran du MJ) et Defiants (un supplément sur une organisation anti-gouvernementale). Par ailleurs, un nouveau jeu de rôle est également annoncé et devrait former le prolongement de Brave New World. Son nom? Crossroads.

Il y a un autre point qui me gène dans ce jeu : la référence au surnaturel. On aurait pu s'attendre à ce qu'un jeu de super-héros fasse abstraction de la magie, des démons, de la foi et des autres éléments d'occultisme classiques que l'on peut retrouver dans d'autres types de jeux de rôles. Ce n'est malheureusement pas le cas. Un des archétypes du jeu de base, le 'Bargainer', consiste en un delta qui passe des pactes avec des démons. Cela rappelle furieusement les Hucksters de Deadlands, et c'est dommage. De plus, la partie des maîtres de jeu prévoit notamment comme opposants à affronter des... vampires!?! On voit franchement mal l'intérêt de faire affronter des créatures de la nuit aux super-héros.

En conclusion, je dirais que Brave New World est un jeu relativement prometteur, avec quelques bonnes idées en ce qui concerne l'univers de jeu. Les archétypes de super-héros limitent la création de personnages, mais je sais par expérience que ce n'est pas plus mal dans ce type de jeu. Le gros point noir est sans doute l'armée de suppléments annoncée et sans laquelle il sera sans doute difficile au maître de jeu d'utiliser Brave New World de manière optimale.

Les suppléments

Power Shield

Il s'agit de l'écran du maître de jeu de Brave New World. L'illustration des joueurs est, pour une fois, pas trop moche. Les éditeurs américains sont peut-être en train de comprendre que contempler des tables d'équipement n'est pas spécialement enrichissant pour les joueurs. Ici, l'écran représente un drapeau américain en train de flamber et tâché de sang. Un peu facile, mais tout à fait dans l'esprit du jeu.

L'écran est accompagné d'un scénario : les personnages sont désignés pour enquêter sur une série de meutres dont les victimes sont toutes de jeunes deltas. L'intrigue est assez bien ficelée et les joueurs auront probablement quelques difficultés à se sortir d'affaire, pris entre les autorités et le tueur en série...

Ravaged Planet

Premier vrai supplément de Brave New World, Ravaged Planet est également sous-titré Livre du Joueur.

Ravaged Planet n'a cependant absolument rien d'un livre du joueur, et contient même pas mal de secrets réservés aux maîtres de jeux, dans la partie finale de l'ouvrage.

De quoi est-il donc question dans ce supplément ?

Dans une première partie, on trouve toute l'histoire de Patriot, un super-héros qui a appartenu au mouvement rebelle de la Defiance et qui a été exécuté à la suite d'un jugement aussi exemplaire que trafiqué. Cette partie est présentée comme le journal de Patriot, qu'il écrit en prison, alors qu'il attend son exécution.

Dans un deuxième chapitre, Ravaged Planet décrit Crescent City, la ville dans laquelle les joueurs vivront plus que probablement leurs aventures. Cette partie est assez détaillée et offre au maître de jeu de quoi commencer tranquillement sa campagne.

Le troisième chapitre est assez amusant, puisqu'on y décrit la situation des différentes villes des Etats-Unis. C'est assez chouette et suffisamment précis pour permettre aux héros de faire des petites visites dans les autres villes des USA.

Le chapitre suivant aborde les différents pays du monde. On apprend ainsi que la tour Eiffel a été amputée de son sommet lors d'une bataille entre deltas... Vous l'aurez compris, cette partie du supplément est beaucoup trop peu détaillée pour être vraiment utile.

On trouve ensuite le chapitre qui peut être mis utilement à la disposition des joueurs : les nouveaux archétypes de super-héros qui sont proposés vont du très intéressant (Le Shrinker, qui peut rapetisser à volonté, est mon préféré) au complètement ridicule (Les membres du Covenant, membres de l'église catholique qui disposent de pouvoirs qui leurs seraient accordé par Dieu en personne, ben voyons...).

Pour terminer l'ouvrage, on trouve quelques pages destinées au maître de jeu et à lui seul, alors ne comptez pas sur moi pour vous mettre aussi facilement dans la confidence, bande de chenapans...

Defiants

Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré à l'organisation criminelle de deltas qui résiste à l'oppression du gouvernement Kennedy : la Defiance.

Ce groupe terroriste, comme l'appelle le gouvernement, est organisé de manière assez souple et beaucoup moins monolitique qu'il ne paraît de l'extérieur, et ce supplément permet au Maître de Jeu de se faire une idée des activités et de l'idéologie qui soutend les différentes factions du groupe.

Après un bref historique sur la création de la Defiance en réaction à la loi sur l'enregistrement des deltas, le supplément détaille les quatre principales factions de l'organisation :

  • La Defiance : Il s'agit du coeur de l'organisation, dirigé de main de maître par Truth, une delta qui a le pouvoir de déterminer lorsque quelqu'un ment.
  • Isla Delta : Une île située sur le territoire du Costa Rica qui offre l'asile aux deltas qui fuient le territoire américain. Suite à un arrangement avec le gouvernement costaricain, l'île a la possibilité d'acquérir son indépendance dès lors qu'elle aura démontré qu'elle héberge une population d'au moins mille deltas. Ce chiffre n'est pas encore atteint, mais les responsables de l'île ne désespèrent pas d'arriver un jour à cet objectif.
  • Les Delta Warriors : une faction assez extrémiste de la Defiance, puisqu'elle est déterminée à utiliser tous les moyens, y compris la violence et les actes terroristes, pour défaire le gouvernement Kennedy. Bien évidemment, ce sont les activités de ce groupe qui sont les plus médiatisées, ce qui contribue à donner une assez mauvaise réputation à la Defiance.
  • La Pax Delta est une faction pacifiste de la Defiance, qui fut fondée par Martin Luther King Jr. lui-même.

Comme d'habitude, une demi-douzaine de nouveaux archétypes de super-héros sont donnés en fin d'ouvrage, et ils sont tous assez intéressants (cette fois, ma préférence va au Snuffer, qui a le pouvoir d'annuler les pouvoirs des autres deltas)...

Enfin, une section réservée au Maître de Jeu dévoile quelques nouveaux secrets de l'univers de jeu.

Delta Prime

Ce supplément est consacré à l'agence gouvernementale la plus importante du monde de Brave New World: Delta Prime. Composée principalement de deltas, Delta Prime a pour mission principale l'application de la loi d'enregistrement des deltas, et utilise ainsi un nombre non négligeable de ressources pour traquer ceux qui ne se sont pas enregistrés auprès du gouvernement.

Mais la mission de Delta Prime ne s'arrête évidemment pas là : l'organisation appuie les autres agences gouvernementale en leur fournissant une assistance ou du personnel disposant de super-pouvoirs.

Le supplément détaille l'histoire, l'organisation et les missions de Delta Prime, ainsi que les méthodes de l'agence. Six nouveaux power packages sont également offerts, notamment le Hound (qui peut détecter les deltas, même lorsque ces derniers n'utilisent pas leurs pouvoirs) ou l'Interrogator (qui peut détecter le mensonge).

La section réservée au maître de jeu continue à révéler les nombreux secrets de cet univers.

Bargainers

Ce supplément est spécifiquement destiné à lever le voile sur un type particulier de delta : les Bargainers, dont le pouvoir consiste à entendre les voix au-delà du voile, ce qui leur permet de passer des pactes avec les démons.

L'ouvrage donne sans conteste une dimension supplémentaire à cet archétype en détaillant l'histoire et les spécificités des Bargainers. On apprend ainsi qu'Houdini était le premier de ces deltas assez particuliers.

En plus de cela, de nouvelles règles sont offertes pour faire jouer ces personnages, et concernent notamment les accords qu'ils doivent passer avec l'au-delà pour obtenir des faveurs (sorts ou objets magiques). Une liste de sorts et d'objets magiques est jointe.

Le supplément lève également un coin du voile sur les relations entre les Bargainers et le Covenant, tout en expliquant en termes simples les tenants et aboutissants de la guerre qui fait rage entre les Anges et les Démons.

Lorsque j'avais réalisé la critique du jeu, j'avais été assez désagréablement surpris par la dimension surnaturelle de cet univers. Après avoir lu ce supplément, je suis devenu impatient d'exploiter cette partie unique et désormais détaillée de l'univers de Brave New World.

Glory Days

Ce supplément sort quelque peu de l'ordinaire. Il a pour cadre la deuxième guerre mondiale et plus particulièrement les aventures des Deltas qui ont rejoint l'armée américaine pour lutter contre les méchants Nazis... En se penchant sur le passé, Matt Forbeck élargit le champ des possibilités et développe consiérablement l'univers de Brave New World. Glory Days fait un peu penser à l'époque mythique du Golden Age des comics américains. Ici, le thème n'est plus l'oppression des deltas par un gouvernement tyrannique mais la lutte d'une poignée de héros qui participe aux combats de la deuxième guerre pour faire triompher la paix et la justice.

Puisant son inspiration dans tous les films de guerre et d'aventure, Matt Forbeck nous livre ici sa version de la deuxième guerre mondiale, à laquelle les super-héros vont prendre part. Après une introduction sur le pourquoi du comment du recrutement du personnage, quatre théatres d'opérations sont décrits dans ce gros supplément : l'Europe, l'Afrique du Nord, le Front de l'Est et le Pacifique. Une nouvelle série de power packages (dix en tout) sont décrits, du très anecdotique DuneMaster jusqu'à l'impressionnant Werebear. Le maître de jeu se voit réserver une soixantaine de pages avec des conseils de maîtrise, les caractéristiques de toute une série de pnj's importants et un scénario.

L'un dans l'autre c'est un supplément intéressant qui lève le voile sur une partie encore méconnue de l'univers de Brave New World. Il sera cependant surtout utile aux maîtres de jeux désireux de lancer une campagne ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Les autres pourront toujours y puiser les quelques nouveaux power packages...

Crescent City

Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus précisément sur les bords d'un cratère situé à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet, dans l'univers de Brave New World, Chicago a été entièrement détruite en 1976 lors de la bataille du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior s'apprêtait à lui porter le coup de grâce. La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de bien des intrigues.

C'est cette ville à l'histoire étonnante que décrit ce supplément qui parcourt rapidement les différentes parties de la cité, y compris la prison de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six nouveaux power packages viennent renforcer la diversité de deltas existante. Dans la section réservée au maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers mais également une aventure de vingt pages intitulée les "téléterroristes".

Les ressources du Net

On peut trouver sur internet un certain nombre d'aides de jeux utiles au maître de jeu de Brave New World.

Le premier site à visiter est sans doute celui d'Alderac Entertainment Group, l'éditeur qui a repris ce jeu.

Les sites suivants sont tous maintenus par des amateurs de ce jeu qui proposent des scénarios, des aides de jeux et de nouveaux Power Packages. Très utile.