Brave New World
par Sherinford
Introduction
Il y a quelques années de cela, j'ai maîtrisé
une campagne de jeu de rôle avec les règles de DC
Heroes, jeu qui avait été vanté dans les
pages de Casus Belli comme étant un véritable modèle
du genre. Après plus d'une centaine de scénarios,
j'ai mis un terme à cette campagne, malgré les
nombreuses protestations de mes joueurs.
Pour une raison que je ne m'explique pas, j'ai depuis gardé
la réputation d'être une espèce de référence
en matière de jeux de rôles de super-héros,
et c'est sans doute dans cet esprit que Brett m'a offert le jeu
de rôle Brave New World, il y a quelques semaines de cela,
sous le fallacieux prétexte que j'avais gagné le
prix du commonwealth.
Fiche Technique
Jeu de rôle édité par Pinnacle Entertainment
Auteur : Matt Forbeck
Nombre de pages : 224
Prix : 30 $
Critique du jeu
Brave New World est présenté sous la forme d'un
beau bouquin cartonné de 224 pages, dont un bon quart
en couleurs... La maquette est très claire, aérée
et le livre est abondamment illustré. Les dessins ont
été choisis en accord avec le genre.
L'organisation du livre est assez classique. On ouvre les
hostilités avec une description de l'univers de jeu, qui
prend environ cinquante pages, ce qui est relativement succinct.
Ensuite viennent les règles en commençant par la
création de personnage et en terminant par les points
d'expériences. Cette partie du livre est autrement plus
importante, puisqu'elle prend 150 pages, dont une bonne trentaine
est consacrée aux combats. Arrive enfin une petite partie
consacrée au maître de jeu, avec les conseils de
maîtrise habituels, quelques secrets destinés au
seul maître de jeu et une petite gallerie de personnages
non-joueurs types avec leurs caractéristiques. C'est toujours
utile.
Le monde de Brave New World ressemble assez bien au notre,
à ceci près que certaines personnes, appelées
Deltas, ont mystérieusement acquis des super-pouvoirs.
L'apparition du premier delta remonte à la deuxième
guerre mondiale. Depui, bien entendu, ces individus ont eu une
influence assez importante sur l'histoire de la planète.
L'évènement le plus important pour l'histoire
des Etats-Unis fut l'attentat de Dallas sur la personne de JFK,
qui fut sauvé in extremis par Superior. Malheureusement,
l'épouse du président est décédée
lors de l'attentat. Cet évènement eut semble-t-il
un effet dévastateur sur le mental du Président,
qui fit voter par le congrès américain une loi
relative aux deltas. Ces derniers devraient désormais
se faire enregistrer auprès du Gouvernement dès
la découverte de leurs pouvoirs, la conséquence
d'un refus d'enregistrement étant l'emprisonnement à
vie...
Bien entendu, cette mesure ne fut pas spécialement
populaire parmi les deltas, et certains d'entre eux décidèrent
de se cacher et forment une organisation appelée Defiance.
De son côté, le Gouvernement a recruté un
bon nombre de deltas au sein d'un groupe d'intervention appelé
Delta Prime.
Un autre évènement important pour l'histoire
du monde de Brave New World fut l'explosion du quartier général
d'un groupe de criminels deltas à New-York. Le chef de
la bande fit sauter son repaire alors que les agents de Delta
Prime allaient le prendre d'assaut. L'explosion emporta quatre
blocks de maison, et fit des milliers de victimes.
Suite à cet évènement, le Président
Kennedy déclara la loi martiale. Depuis lors, le Président
règne en monarque incontesté sur les Etats-Unis
d'Amérique, comme s'il s'agissait d'une vulgaire république
bananière...
Si cet univers semble a priori risible, on se prend néanmoins
assez rapidement au jeu, et au fur et à mesure de la lecture
de ce jeu, des idées de scénarios se mettent rapidement
en place. Il faut dire que les embûches disponibles pour
mettre sous les pas des personnages joueurs sont multiples et
variées, depuis le groupe de super-villains qui fomentent
un mauvais coup jusqu'aux problèmes avec les autorités
si on a choisi de ne pas s'enregistrer.
Le système de jeu est basé sur celui de Deadlands,
mais on utilise seulement des dés à six faces,
et les auteurs ont égamelement jeté leurs jeux
de cartes et leurs jetons de pokers, ce qui n'est pas plus mal.
Les jets se font donc avec une série de dés à
six faces, dont on ne garde que celui qui fait le meilleur résultat.
Si un des dés fait 6, on le relance et on ajoute 6 au
résultat. Le nombre maximum qu'on peut obtenir avec un
de ces jets de dés 'ouvert' est donc en théorie
infini. Le résultat du jet est comparé à
un chiffre qui représente la difficulté. Si le
résultat est égal ou supérieur, le jet est
réussi.
Le système s'affaibli en ce qui concerne les pouvoirs.
Les joueurs ont le choix entre dix archétypes de super-héros.
Pas question donc de choisir parmi une liste de pouvoirs ceux
qu'on veut attribuer à son héros. Bien que cette
façon de faire limite les choix des joueurs, je pense
ce n'est pas un mal. Ce système permet en effet de brider
au maximum la création de personnages et d'éviter
de voir apparaître des grosbills autour de la table de
jeu. Qui plus est, Brave New World annonce que des archétypes
supplémentaires seront fournis dans les suppléments
à venir.
C'est sur ce point que je trouve le jeu assez faible. Quelque
soit le chapitre que l'on lit, le jeu finit toujours par renvoyer
à un supplément ou même un jeu qui sera publié
dans un futur plus ou moins proche. Bien que je n'aie a priori
aucune objection pour qu'une maison d'édition rentabilise
ses produits en l'assortissant de suppléments, la technique
de marketing utilisée par Pinnacle pour Brave New World
pousse cette logique très très loin en annonçant
la sortie de ses trois premiers suppléments : Ravaged
Planet (un livre du joueur), Power Shield (écran du MJ)
et Defiants (un supplément sur une organisation anti-gouvernementale).
Par ailleurs, un nouveau jeu de rôle est également
annoncé et devrait former le prolongement de Brave New
World. Son nom? Crossroads.
Il y a un autre point qui me gène
dans ce jeu : la référence au surnaturel. On aurait
pu s'attendre à ce qu'un jeu de super-héros fasse
abstraction de la magie, des démons, de la foi et des
autres éléments d'occultisme classiques que l'on
peut retrouver dans d'autres types de jeux de rôles. Ce
n'est malheureusement pas le cas. Un des archétypes du
jeu de base, le 'Bargainer', consiste en un delta qui passe des
pactes avec des démons. Cela rappelle furieusement les
Hucksters de Deadlands, et c'est dommage. De plus, la partie
des maîtres de jeu prévoit notamment comme opposants
à affronter des... vampires!?! On voit franchement mal
l'intérêt de faire affronter des créatures
de la nuit aux super-héros.
En conclusion, je dirais que Brave New World est un jeu relativement
prometteur, avec quelques bonnes idées en ce qui concerne
l'univers de jeu. Les archétypes de super-héros
limitent la création de personnages, mais je sais par
expérience que ce n'est pas plus mal dans ce type de jeu.
Le gros point noir est sans doute l'armée de suppléments
annoncée et sans laquelle il sera sans doute difficile
au maître de jeu d'utiliser Brave New World de manière
optimale.
Les suppléments
Power Shield
Il s'agit de l'écran du maître de jeu de Brave
New World. L'illustration des joueurs est, pour une fois, pas
trop moche. Les éditeurs américains sont peut-être
en train de comprendre que contempler des tables d'équipement
n'est pas spécialement enrichissant pour les joueurs.
Ici, l'écran représente un drapeau américain
en train de flamber et tâché de sang. Un peu facile,
mais tout à fait dans l'esprit du jeu.
L'écran est accompagné d'un scénario
: les personnages sont désignés pour enquêter
sur une série de meutres dont les victimes sont toutes
de jeunes deltas. L'intrigue est assez bien ficelée et
les joueurs auront probablement quelques difficultés à
se sortir d'affaire, pris entre les autorités et le tueur
en série...
Ravaged Planet
Premier vrai supplément de Brave New World, Ravaged
Planet est également sous-titré Livre du Joueur.
Ravaged Planet n'a cependant absolument rien d'un livre du
joueur, et contient même pas mal de secrets réservés
aux maîtres de jeux, dans la partie finale de l'ouvrage.
De quoi est-il donc question dans ce supplément ?
Dans une première partie, on trouve toute l'histoire
de Patriot, un super-héros qui a appartenu au mouvement
rebelle de la Defiance et qui a été exécuté
à la suite d'un jugement aussi exemplaire que trafiqué.
Cette partie est présentée comme le journal de
Patriot, qu'il écrit en prison, alors qu'il attend son
exécution.
Dans un deuxième chapitre, Ravaged Planet décrit
Crescent City, la ville dans laquelle les joueurs vivront plus
que probablement leurs aventures. Cette partie est assez détaillée
et offre au maître de jeu de quoi commencer tranquillement
sa campagne.
Le troisième chapitre est assez amusant, puisqu'on
y décrit la situation des différentes villes des
Etats-Unis. C'est assez chouette et suffisamment précis
pour permettre aux héros de faire des petites visites
dans les autres villes des USA.
Le chapitre suivant aborde les différents pays du monde.
On apprend ainsi que la tour Eiffel a été amputée
de son sommet lors d'une bataille entre deltas... Vous l'aurez
compris, cette partie du supplément est beaucoup trop
peu détaillée pour être vraiment utile.
On trouve ensuite le chapitre qui peut être mis utilement
à la disposition des joueurs : les nouveaux archétypes
de super-héros qui sont proposés vont du très
intéressant (Le Shrinker, qui peut rapetisser à
volonté, est mon préféré) au complètement
ridicule (Les membres du Covenant, membres de l'église
catholique qui disposent de pouvoirs qui leurs seraient accordé
par Dieu en personne, ben voyons...).
Pour terminer l'ouvrage, on trouve quelques pages destinées
au maître de jeu et à lui seul, alors ne comptez
pas sur moi pour vous mettre aussi facilement dans la confidence,
bande de chenapans...
Defiants
Comme son nom l'indique, ce supplément est consacré
à l'organisation criminelle de deltas qui résiste
à l'oppression du gouvernement Kennedy : la Defiance.
Ce groupe terroriste, comme l'appelle le gouvernement, est
organisé de manière assez souple et beaucoup moins
monolitique qu'il ne paraît de l'extérieur, et ce
supplément permet au Maître de Jeu de se faire une
idée des activités et de l'idéologie qui
soutend les différentes factions du groupe.
Après un bref historique sur la création de
la Defiance en réaction à la loi sur l'enregistrement
des deltas, le supplément détaille les quatre principales
factions de l'organisation :
- La Defiance : Il s'agit du coeur de l'organisation, dirigé
de main de maître par Truth, une delta qui a le pouvoir
de déterminer lorsque quelqu'un ment.
- Isla Delta : Une île située sur le territoire
du Costa Rica qui offre l'asile aux deltas qui fuient le territoire
américain. Suite à un arrangement avec le gouvernement
costaricain, l'île a la possibilité d'acquérir
son indépendance dès lors qu'elle aura démontré
qu'elle héberge une population d'au moins mille deltas.
Ce chiffre n'est pas encore atteint, mais les responsables de
l'île ne désespèrent pas d'arriver un jour
à cet objectif.
- Les Delta Warriors : une faction assez extrémiste
de la Defiance, puisqu'elle est déterminée à
utiliser tous les moyens, y compris la violence et les actes
terroristes, pour défaire le gouvernement Kennedy. Bien
évidemment, ce sont les activités de ce groupe
qui sont les plus médiatisées, ce qui contribue
à donner une assez mauvaise réputation à
la Defiance.
- La Pax Delta est une faction pacifiste de la Defiance, qui
fut fondée par Martin Luther King Jr. lui-même.
Comme d'habitude, une demi-douzaine de nouveaux archétypes
de super-héros sont donnés en fin d'ouvrage, et
ils sont tous assez intéressants (cette fois, ma préférence
va au Snuffer, qui a le pouvoir d'annuler les pouvoirs des autres
deltas)...
Enfin, une section réservée au Maître
de Jeu dévoile quelques nouveaux secrets de l'univers
de jeu.
Delta Prime
Ce supplément est consacré à l'agence
gouvernementale la plus importante du monde de Brave New World:
Delta Prime. Composée principalement de deltas, Delta
Prime a pour mission principale l'application de la loi d'enregistrement
des deltas, et utilise ainsi un nombre non négligeable
de ressources pour traquer ceux qui ne se sont pas enregistrés
auprès du gouvernement.
Mais la mission de Delta Prime ne s'arrête évidemment
pas là : l'organisation appuie les autres agences gouvernementale
en leur fournissant une assistance ou du personnel disposant
de super-pouvoirs.
Le supplément détaille l'histoire, l'organisation
et les missions de Delta Prime, ainsi que les méthodes
de l'agence. Six nouveaux power packages sont également
offerts, notamment le Hound (qui peut détecter les deltas,
même lorsque ces derniers n'utilisent pas leurs pouvoirs)
ou l'Interrogator (qui peut détecter le mensonge).
La section réservée au maître de jeu continue
à révéler les nombreux secrets de cet univers.
Bargainers
Ce supplément est spécifiquement destiné
à lever le voile sur un type particulier de delta : les
Bargainers, dont le pouvoir consiste à entendre les voix
au-delà du voile, ce qui leur permet de passer des pactes
avec les démons.
L'ouvrage donne sans conteste une dimension supplémentaire
à cet archétype en détaillant l'histoire
et les spécificités des Bargainers. On apprend
ainsi qu'Houdini était le premier de ces deltas assez
particuliers.
En plus de cela, de nouvelles règles sont offertes
pour faire jouer ces personnages, et concernent notamment les
accords qu'ils doivent passer avec l'au-delà pour obtenir
des faveurs (sorts ou objets magiques). Une liste de sorts et
d'objets magiques est jointe.
Le supplément lève également un coin
du voile sur les relations entre les Bargainers et le Covenant,
tout en expliquant en termes simples les tenants et aboutissants
de la guerre qui fait rage entre les Anges et les Démons.
Lorsque j'avais réalisé la critique du jeu,
j'avais été assez désagréablement
surpris par la dimension surnaturelle de
cet univers. Après avoir lu ce supplément, je suis
devenu impatient d'exploiter cette partie unique et désormais
détaillée de l'univers de Brave New World.
Glory Days
Ce supplément sort quelque peu de l'ordinaire. Il a
pour cadre la deuxième guerre mondiale et plus particulièrement
les aventures des Deltas qui ont rejoint l'armée américaine
pour lutter contre les méchants Nazis... En se penchant
sur le passé, Matt Forbeck élargit le champ des
possibilités et développe consiérablement
l'univers de Brave New World. Glory Days fait un peu penser à
l'époque mythique du Golden Age des comics américains.
Ici, le thème n'est plus l'oppression des deltas par un
gouvernement tyrannique mais la lutte d'une poignée de
héros qui participe aux combats de la deuxième
guerre pour faire triompher la paix et la justice.
Puisant son inspiration dans tous les films de guerre et d'aventure,
Matt Forbeck nous livre ici sa version de la deuxième
guerre mondiale, à laquelle les super-héros vont
prendre part. Après une introduction sur le pourquoi du
comment du recrutement du personnage, quatre théatres
d'opérations sont décrits dans ce gros supplément
: l'Europe, l'Afrique du Nord, le Front de l'Est et le Pacifique.
Une nouvelle série de power packages (dix en tout) sont
décrits, du très anecdotique DuneMaster jusqu'à
l'impressionnant Werebear. Le maître de jeu se voit réserver
une soixantaine de pages avec des conseils de maîtrise,
les caractéristiques de toute une série de pnj's
importants et un scénario.
L'un dans l'autre c'est un supplément intéressant
qui lève le voile sur une partie encore méconnue
de l'univers de Brave New World. Il sera cependant surtout utile
aux maîtres de jeux désireux de lancer une campagne
ayant pour cadre la deuxième guerre mondiale. Les autres
pourront toujours y puiser les quelques nouveaux power packages...
Crescent City
Bon nombre de jeux de rôles modernes ont leur cité
fétiche. Pour Brave New World, cette cité est Crescent
City. Elle est situé sur le bord du lac Michigan, plus
précisément sur les bords d'un cratère situé
à l'emplacement de l'ancienne ville de Chicago. En effet,
dans l'univers de Brave New World, Chicago a été
entièrement détruite en 1976 lors de la bataille
du bicentenaire qui opposa Superior au Devastator. Ce dernier
avait placé sur le sommet du plus haut building de Chicago
une machine infernale qu'il déclencha alors que Superior
s'apprêtait à lui porter le coup de grâce.
La bombe fit disparaître pratiquement tout la ville de
Chicago. Le cratère creusé par l'engin fut comblé
par les eaux du lac Michigan. Un visionnaire, Rex Shepherd, administrateur
de Triumph Incorporated, racheta les terrains qui bordaient le
cratère et entreprit de nettoyer les abords de celui-ci
avec pour objectif l'édification d'une nouvelle cité
en forme de croissant. Le résultat, Crescent City, est
la plus grande mégapole des Etats-Unis et le centre de
bien des intrigues.
C'est cette ville à l'histoire étonnante que
décrit ce supplément qui parcourt rapidement les
différentes parties de la cité, y compris la prison
de New Alcatraz située au beau milieu de la baie. Six
nouveaux power packages viennent renforcer la diversité
de deltas existante. Dans la section réservée au
maître de jeu, on trouve les traditionnels secrets de l'univers
mais également une aventure de vingt pages intitulée
les "téléterroristes".
Les ressources du Net
On peut trouver sur internet un certain nombre d'aides de
jeux utiles au maître de jeu de Brave New World.
Le premier site à visiter est sans doute celui d'Alderac Entertainment Group,
l'éditeur qui a repris ce jeu.
Les sites suivants sont tous maintenus par des amateurs de
ce jeu qui proposent des scénarios, des aides de jeux
et de nouveaux Power Packages. Très utile.
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