Les Secrets de la Septième Mer
Fiche Technique
Jeu de rôle en français édité par
Siroz Productions sous licence AEG et Five Rings Publishing Group.
Auteurs : John Wick & Jennifer Wick
Nombre de pages : 252 pour le livre du joueur
Prix : 27,29 euros
Le Livre du Joueur
Pour une raison qui m'échappe, un certain nombre d'éditeurs
ont décidé de copier la technique TSR et de publier
leurs jeux de rôles en deux parties : Livre du Joueur et
Livre du Maître. A part pomper plus de pognon aux joueurs
et maîtres de jeux potentiels, cette décision ne
semble reposer sur aucune logique précise, mais puisqu'on
n'a pas trop le choix, il faudra bien s'y faire.
N'étant pas moi-même maître de jeu des
Secrets de la Septième Mer, je ne ferai ici que la critique
du Livre du Joueur (Brett pourra toujours faire celle du Guide
du Maître par la suite)...
Le Livre du Joueur est séparé en six parties
: Découverte, Univers, Personnage, Confrontation, Joueur
et Appendices...
Découverte : 50 pages pour avoir un aperçu
du jeu de rôle. On y trouve le blabla habituel sur ce qu'est
un jeu de rôle, mais également un résumé
fort complet des règles de jeu et de l'ambiance particulière
de l'univers (qui porte le doux nom de Théah)... Sont
également fournis une demi-douzaine de personnages prétirés
ainsi que de très jolies pages de couleurs présentant
brièvement les nations de Théah. On peut saluer
au passage les excellentes illustrations de ces quelques pages.
Cette partie est très bien faite, et devrait être
lue par tous les joueurs, de façon à ce que chacun
ait une bonne idée des particularités de cet univers.
Univers : La section suivante permet au joueur de se
familiariser avec le background de Théah. Histoire et
géopolitique des nations les plus importantes sont au
rendez-vous. Le tout est fort succinct. J'espère que le
Maître de Jeu a un peu plus à se mettre sous la
dent... Les nations de Théah ressemblent à s'y
méprendre aux nations européennes de la renaissance.
On a la France (Montaigne), l'Espagne (Castille), l'Italie (Vodacce),
la Prusse (Eisen), etc... A chaque nation est rattachée
une forme de magie particulière, que peuvent seulement
pratiquer quelques personnes ayant le sang pur (ce sont surtout
les nobles qui pratiquent la magie).
Personnage : La sacro-sainte création de personnages
est relativement compliquée ici. On ne peut pas prendre
n'importe quelle compétence mais uniquement celles qui
dérivent du métier que l'on s'est choisi. En ce
qui concerne les compétences d'arme, elles dépendent
des entrainements que l'on a suivi. Les sorciers et les escrimeurs
ont également des règles qui leurs sont propres.
Le tout est long et assez compliqué. On est loin de la
création de personnage en quelques minutes... Heureusement,
on trouve également dans cette section quelques exemples
de personnages tout faits.
Confrontation : Les règles sont la copie parfaite
du système du Livre des Cinq Anneaux. On lance un nombre
de dés à dix faces équivallent à
l'addition d'une caractéristique et d'une compétence
et on garde uniquement un nombre de dés égal au
chiffre de la caractéristique, qui sont additionnés
et comparés à un niveau de difficulté. Rien
de bien sorcier, donc. Les combats sont bien entendu un peu plus
complexes (jets d'opposition). Les personnages joueurs sont considérés
comme étant des héros et ont en conséquence
quelques avantages par rapport aux hordes de villains anonymes
que le Maître de Jeu leur oppose. Ainsi, les PNJ mineurs
sont mis hors de combat dès la première blessure...
Il faut voir ce que çà donne dans une partie, mais
j'ai idée que des affrontements flamboyants peuvent être
ainsi simulés.
Joueur : Cette section contient quelques conseils aux
joueurs pour la création de personnages et l'interprétation
de ceux-ci.
Appendices : Il s'agit juste d'une liste d'équipement
(toujours utile), du plan d'une goélette (dans un livre
du joueur - je me demande toujours pourquoi) et d'exemples de
Chartes de pirates et d'aventuriers.
Alors, en définitive, qu'en penser ?
Le Livre du Joueur est à mon sens relativement bien
fait et donne certainement envie de jouer à ce jeu. On
peut regretter que l'histoire et les nations ne soient pas un
peu plus détaillées, mais il faut bien que les
éditeurs du jeu gardent de la ressource pour les suppléments
à venir, n'est-ce pas.
Au final, c'est un excellent jeu de rôle de mousquetaires
et de pirates qui nous est proposé, avec un système
de jeu très cinématique et facile à assimiler...
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Les ressources du Net
Tous ces sites sont en anglais, mais je ne désespère
pas de trouver quelques pages en français pour ce jeu
de rôle...
Le Temple
of the Rose and Cross semble être une excellente page
de ressources sur ce jeu de rôle in
english.
Un autre site in english,
celui de la Proper
Explorer's Society.
The Brilliant Victory
est une autre page de ressources sur 7th Sea in
english.
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Carnets de Campagne de Sherinford
Introduction
Il ne s'agit pas ici de vous révéler les dessous
cachés de cette campagne, mais simplement de fournir un
résumé succinct des évènements marquants
de celle-ci.
Lorsque la campagne sera terminée, je réaliserai
une section à destination des maîtres de jeux, contenant
toutes les explications et les caractéristiques des personnages
non joueurs.
Résumé de la première
aventure
Sigismond, Juliette de Quaremont et Athénais de Rochechoir
ont tous les trois, sans le savoir, un ennemi commun : le Marquis
Alban de Mortepierre.
Sigismond ne se souvient plus exactement des raisons qui le
poussent à haïr le Marquis, car il est amnésique.
Un spadassin a essayé de faire la peau de Sigismond, qui
a retrouvé sur le corps de son agresseur une lettre signée
du Marquis, qui laisse sous-entendre que ce dernier aurait commandité
la tentative d'assassinat.
Juliette de Quaremont est l'ancienne maîtresse du Marquis,
qu'il a rejetté au profit d'une certaine Amélie
Rostand. Juliette souhaite à tout prix rentrer en possession
des lettres d'amour qu'elle a envoyé au Marquis, et spécialement
d'une lettre dans laquelle elle évoquait un évènement
très embarrassant...
Enfin, Athénaïs de Rochechoir est une exploratrice
et une érudite qui a consacré sa vie à l'archéologie.
Lors d'une fouille récente, elle avait trouvé un
médaillon qu'elle pense être d'une grande importance
archéologiquement parlant. Malheureusement, elle a dû
déposer le médaillon en gage pour emprunter de
l'argent, et a appris par la suite que cet objet avait été
racheté par le Marquis. Athénais souhaite à
tout prix récupérer ce médaillon.
C'est dans les appartements du Marquis que les trois héros
se retrouveront lors d'un bal masqué donné par
le roi soleil de Montaigne. Après une explication, ils
décident de coopérer pour résoudre leurs
problèmes. En fouillant le secrétaire du Marquis,
ils découvrent une petite boîte en marquetterie
très ancienne sans serrure ni charnière, mais pourvue
de petits panneaux de bois coulissants.
C'est en allant dans la chambre du Marquis que les personnages
découvrent le corps. C'est le cadavre du Marquis qui repose,
sans vie, sur le lit de sa chambre. Manifestement, il a été
poignardé juste avant que les personnages arrivent dans
l'appartement, et l'assassin a eu le temps de se faire la belle.
Ils quittent donc rapidement les appartements du marquis pour
rejoindre ceux de Juliette, et essayer de percer le secret de
la boîte. Malheureusement, ils ne parviennent qu'à
faire coulisser un seul petit panneau qui révèle
un compartiment contenant une lettre codée. De plus, une
petite serrure de forme étrange dévoilée
lorsqu'on fait pivoter un morceau de marquetterie empêche
manifestement d'accéder aux autres parties du coffret.
Mais la clef ne se trouvait pas dans les affaires du Marquis...
Les héros décident alors de quitter le palais
pour résider en ville, dans une auberge. Athénaïs
connait un bibliothécaire, un certain Henry, qui pourrait
peut-être les aider à décoder la lettre et
à donner plus de précisions sur l'origine de cette
boîte. Chemin faisant, ils se rendent compte qu'ils sont
suivis par un malandrin. Sigismond appréhende l'individu
et l'interroge de façon musclée sur les raisons
de sa filature. L'homme finit par avouer qu'il a été
chargé de suivre les personnages par Ernest, le valet
de pied du Duc de Montfort...
Résumé de la deuxième
aventure
Le lendemain matin, nos héros sont réveillés
par le bruit d'une troupe de mousquetaires qui vient d'entrer
dans l'auberge. Les chambres de cette dernière sont fouillées
par Jean-Marie de Tréville, qui a été chargé
par le Roy de l'enquête sur le meurtre du Marquis. Sigismond
s'enfuit par une fenêtre, emportant le coffret subtilisé
dans la chambre du Marquis. Interrogées sur la raison
de leur départ du palais la veille, Juliette de Quaremont
explique qu'elle a raccompagné Athénaïs de
Rochechoir, légèrement souffrante, à l'auberge
où cette dernière logeait.
Les héros se retrouvent un peu plus tard et vont chez
un ami d'Athénaïs, Henri, un érudit spécialisé
en archéologie. Le coffret est selon lui un artefact Synerth
d'une grande rareté : une des sept boîtes à
secret de l'Empereur Synerth, trouvées dans un palais
enfoui, en Vodacce. L'accès aux compartiments les plus
importants ne peut être ouvert que par une clef très
spéciale, qui aurait la forme d'un pendentif.
Nos héros se séparent alors pour mener chacun
leur petite enquête :
Athénaïs s'arrange pour se faire inviter dans
le salon d'Eliane de Montreuil, pour y jouer de la harpe. Là-bas,
elle fait par hasard la connaissance du Duc de Montfort,
et le séduit tellement bien que ce dernier la ramène
dans ses appartements au Palais. Elle n'arrive cependant pas
à obtenir grand chose lors de ce premier contact, mais
croise le fameux Ernest.
Juliette engage une domestique du palais, Marie, qui est chargée
de lui rapporter tous les ragots qu'elle entendra sur le Marquis
et l'assassinat. Marie revient en fin d'après-midi avec
une série de nouvelles fraîches : certains courtisans
semblent penser que Juliette a tué le Marquis par jalousie,
tandis que d'autres se livrent à de fantaisistes spéculations
sur l'appartenance du Marquis à une société
secrète, voire aux services secrets du Royaume de Montaigne.
Sigismond, quant à lui, va se présenter auprès
de Jean-Marie de Tréville, qui l'informe que l'enquête
sur l'assassinat du Marquis n'est plus de son ressort mais a
été confié à la Garde Soleil...
Les héros se retrouvent ensuite dans les appartements
de Juliette. Athénaïs parvient enfin à décoder
le message de la boîte, qui annonce un débarquement
des troupes castillanes (5000 hommes) une semaine plus tard à
San Juan, en Castille occupée.
Juliette reçoit alors un message lui demandant de se
rendre sur le pont de l'Alma à minuit si elle veut en
apprendre plus sur l'assassinat du Marquis. Elle s'y rend avec
Athénaïs et fait la rencontre d'un étrange
individu masqué qui lui révèle que le Marquis
a été tué par un espion castillan, qu'il
détenait des informations vitales pour la défense
de Montaigne et qu'il lui faut absolument remettre la main sur
une boîte en possession du Marquis. L'homme masqué
lui révèle également qu'il connait l'endroit
où se trouve la clef de la boîte à secret.
Juliette lui donne rendez-vous le lendemain, au même endroit,
et promet d'emporter la boîte. La voix de l'homme lui semble
familière, même si elle ne parvient pas à
l'identifier.
Sigismond, qui a assisté à l'entretien s'arrange
pour suivre l'homme masqué, mais le perd dans les ruelles
du port. Il en profite pour boire un verre dans le quartier et
finit par rencontrer un marin qui l'a rencontré quelques
semaines plus tôt. Le marin lui apprend son nom : Sigismond
Antillan...
A suivre...
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