29 décembre 2000

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Jeux de Rôles

Sur cette page :

Critiques :
Fiche Technique
Livre du Joueur

Sur le Web

La Campagne :
Introduction
Première partie
Deuxième partie

 Les Secrets de la Septième Mer

 

Fiche Technique

Jeu de rôle en français édité par Siroz Productions sous licence AEG et Five Rings Publishing Group.
Auteurs : John Wick & Jennifer Wick
Nombre de pages : 252 pour le livre du joueur
Prix : 27,29 euros

Le Livre du Joueur

Pour une raison qui m'échappe, un certain nombre d'éditeurs ont décidé de copier la technique TSR et de publier leurs jeux de rôles en deux parties : Livre du Joueur et Livre du Maître. A part pomper plus de pognon aux joueurs et maîtres de jeux potentiels, cette décision ne semble reposer sur aucune logique précise, mais puisqu'on n'a pas trop le choix, il faudra bien s'y faire.

N'étant pas moi-même maître de jeu des Secrets de la Septième Mer, je ne ferai ici que la critique du Livre du Joueur (Brett pourra toujours faire celle du Guide du Maître par la suite)...

Le Livre du Joueur est séparé en six parties : Découverte, Univers, Personnage, Confrontation, Joueur et Appendices...

Découverte : 50 pages pour avoir un aperçu du jeu de rôle. On y trouve le blabla habituel sur ce qu'est un jeu de rôle, mais également un résumé fort complet des règles de jeu et de l'ambiance particulière de l'univers (qui porte le doux nom de Théah)... Sont également fournis une demi-douzaine de personnages prétirés ainsi que de très jolies pages de couleurs présentant brièvement les nations de Théah. On peut saluer au passage les excellentes illustrations de ces quelques pages. Cette partie est très bien faite, et devrait être lue par tous les joueurs, de façon à ce que chacun ait une bonne idée des particularités de cet univers.

Univers : La section suivante permet au joueur de se familiariser avec le background de Théah. Histoire et géopolitique des nations les plus importantes sont au rendez-vous. Le tout est fort succinct. J'espère que le Maître de Jeu a un peu plus à se mettre sous la dent... Les nations de Théah ressemblent à s'y méprendre aux nations européennes de la renaissance. On a la France (Montaigne), l'Espagne (Castille), l'Italie (Vodacce), la Prusse (Eisen), etc... A chaque nation est rattachée une forme de magie particulière, que peuvent seulement pratiquer quelques personnes ayant le sang pur (ce sont surtout les nobles qui pratiquent la magie).

Personnage : La sacro-sainte création de personnages est relativement compliquée ici. On ne peut pas prendre n'importe quelle compétence mais uniquement celles qui dérivent du métier que l'on s'est choisi. En ce qui concerne les compétences d'arme, elles dépendent des entrainements que l'on a suivi. Les sorciers et les escrimeurs ont également des règles qui leurs sont propres. Le tout est long et assez compliqué. On est loin de la création de personnage en quelques minutes... Heureusement, on trouve également dans cette section quelques exemples de personnages tout faits.

Confrontation : Les règles sont la copie parfaite du système du Livre des Cinq Anneaux. On lance un nombre de dés à dix faces équivallent à l'addition d'une caractéristique et d'une compétence et on garde uniquement un nombre de dés égal au chiffre de la caractéristique, qui sont additionnés et comparés à un niveau de difficulté. Rien de bien sorcier, donc. Les combats sont bien entendu un peu plus complexes (jets d'opposition). Les personnages joueurs sont considérés comme étant des héros et ont en conséquence quelques avantages par rapport aux hordes de villains anonymes que le Maître de Jeu leur oppose. Ainsi, les PNJ mineurs sont mis hors de combat dès la première blessure... Il faut voir ce que çà donne dans une partie, mais j'ai idée que des affrontements flamboyants peuvent être ainsi simulés.

Joueur : Cette section contient quelques conseils aux joueurs pour la création de personnages et l'interprétation de ceux-ci.

Appendices : Il s'agit juste d'une liste d'équipement (toujours utile), du plan d'une goélette (dans un livre du joueur - je me demande toujours pourquoi) et d'exemples de Chartes de pirates et d'aventuriers.

Alors, en définitive, qu'en penser ?

Le Livre du Joueur est à mon sens relativement bien fait et donne certainement envie de jouer à ce jeu. On peut regretter que l'histoire et les nations ne soient pas un peu plus détaillées, mais il faut bien que les éditeurs du jeu gardent de la ressource pour les suppléments à venir, n'est-ce pas.

Au final, c'est un excellent jeu de rôle de mousquetaires et de pirates qui nous est proposé, avec un système de jeu très cinématique et facile à assimiler...

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Les ressources du Net

Tous ces sites sont en anglais, mais je ne désespère pas de trouver quelques pages en français pour ce jeu de rôle...

Le Temple of the Rose and Cross semble être une excellente page de ressources sur ce jeu de rôle in english.
Un autre site in english, celui de la Proper Explorer's Society.
The Brilliant Victory est une autre page de ressources sur 7th Sea in english.

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Carnets de Campagne de Sherinford

Introduction

Il ne s'agit pas ici de vous révéler les dessous cachés de cette campagne, mais simplement de fournir un résumé succinct des évènements marquants de celle-ci.

Lorsque la campagne sera terminée, je réaliserai une section à destination des maîtres de jeux, contenant toutes les explications et les caractéristiques des personnages non joueurs.

Résumé de la première aventure

Sigismond, Juliette de Quaremont et Athénais de Rochechoir ont tous les trois, sans le savoir, un ennemi commun : le Marquis Alban de Mortepierre.

Sigismond ne se souvient plus exactement des raisons qui le poussent à haïr le Marquis, car il est amnésique. Un spadassin a essayé de faire la peau de Sigismond, qui a retrouvé sur le corps de son agresseur une lettre signée du Marquis, qui laisse sous-entendre que ce dernier aurait commandité la tentative d'assassinat.

Juliette de Quaremont est l'ancienne maîtresse du Marquis, qu'il a rejetté au profit d'une certaine Amélie Rostand. Juliette souhaite à tout prix rentrer en possession des lettres d'amour qu'elle a envoyé au Marquis, et spécialement d'une lettre dans laquelle elle évoquait un évènement très embarrassant...

Enfin, Athénaïs de Rochechoir est une exploratrice et une érudite qui a consacré sa vie à l'archéologie. Lors d'une fouille récente, elle avait trouvé un médaillon qu'elle pense être d'une grande importance archéologiquement parlant. Malheureusement, elle a dû déposer le médaillon en gage pour emprunter de l'argent, et a appris par la suite que cet objet avait été racheté par le Marquis. Athénais souhaite à tout prix récupérer ce médaillon.

C'est dans les appartements du Marquis que les trois héros se retrouveront lors d'un bal masqué donné par le roi soleil de Montaigne. Après une explication, ils décident de coopérer pour résoudre leurs problèmes. En fouillant le secrétaire du Marquis, ils découvrent une petite boîte en marquetterie très ancienne sans serrure ni charnière, mais pourvue de petits panneaux de bois coulissants.

C'est en allant dans la chambre du Marquis que les personnages découvrent le corps. C'est le cadavre du Marquis qui repose, sans vie, sur le lit de sa chambre. Manifestement, il a été poignardé juste avant que les personnages arrivent dans l'appartement, et l'assassin a eu le temps de se faire la belle.

Ils quittent donc rapidement les appartements du marquis pour rejoindre ceux de Juliette, et essayer de percer le secret de la boîte. Malheureusement, ils ne parviennent qu'à faire coulisser un seul petit panneau qui révèle un compartiment contenant une lettre codée. De plus, une petite serrure de forme étrange dévoilée lorsqu'on fait pivoter un morceau de marquetterie empêche manifestement d'accéder aux autres parties du coffret. Mais la clef ne se trouvait pas dans les affaires du Marquis...

Les héros décident alors de quitter le palais pour résider en ville, dans une auberge. Athénaïs connait un bibliothécaire, un certain Henry, qui pourrait peut-être les aider à décoder la lettre et à donner plus de précisions sur l'origine de cette boîte. Chemin faisant, ils se rendent compte qu'ils sont suivis par un malandrin. Sigismond appréhende l'individu et l'interroge de façon musclée sur les raisons de sa filature. L'homme finit par avouer qu'il a été chargé de suivre les personnages par Ernest, le valet de pied du Duc de Montfort...

Résumé de la deuxième aventure

Le lendemain matin, nos héros sont réveillés par le bruit d'une troupe de mousquetaires qui vient d'entrer dans l'auberge. Les chambres de cette dernière sont fouillées par Jean-Marie de Tréville, qui a été chargé par le Roy de l'enquête sur le meurtre du Marquis. Sigismond s'enfuit par une fenêtre, emportant le coffret subtilisé dans la chambre du Marquis. Interrogées sur la raison de leur départ du palais la veille, Juliette de Quaremont explique qu'elle a raccompagné Athénaïs de Rochechoir, légèrement souffrante, à l'auberge où cette dernière logeait.

Les héros se retrouvent un peu plus tard et vont chez un ami d'Athénaïs, Henri, un érudit spécialisé en archéologie. Le coffret est selon lui un artefact Synerth d'une grande rareté : une des sept boîtes à secret de l'Empereur Synerth, trouvées dans un palais enfoui, en Vodacce. L'accès aux compartiments les plus importants ne peut être ouvert que par une clef très spéciale, qui aurait la forme d'un pendentif.

Nos héros se séparent alors pour mener chacun leur petite enquête :

Athénaïs s'arrange pour se faire inviter dans le salon d'Eliane de Montreuil, pour y jouer de la harpe. Là-bas, elle fait par hasard la connaissance du Duc de Montfort, et le séduit tellement bien que ce dernier la ramène dans ses appartements au Palais. Elle n'arrive cependant pas à obtenir grand chose lors de ce premier contact, mais croise le fameux Ernest.

Juliette engage une domestique du palais, Marie, qui est chargée de lui rapporter tous les ragots qu'elle entendra sur le Marquis et l'assassinat. Marie revient en fin d'après-midi avec une série de nouvelles fraîches : certains courtisans semblent penser que Juliette a tué le Marquis par jalousie, tandis que d'autres se livrent à de fantaisistes spéculations sur l'appartenance du Marquis à une société secrète, voire aux services secrets du Royaume de Montaigne.

Sigismond, quant à lui, va se présenter auprès de Jean-Marie de Tréville, qui l'informe que l'enquête sur l'assassinat du Marquis n'est plus de son ressort mais a été confié à la Garde Soleil...

Les héros se retrouvent ensuite dans les appartements de Juliette. Athénaïs parvient enfin à décoder le message de la boîte, qui annonce un débarquement des troupes castillanes (5000 hommes) une semaine plus tard à San Juan, en Castille occupée.

Juliette reçoit alors un message lui demandant de se rendre sur le pont de l'Alma à minuit si elle veut en apprendre plus sur l'assassinat du Marquis. Elle s'y rend avec Athénaïs et fait la rencontre d'un étrange individu masqué qui lui révèle que le Marquis a été tué par un espion castillan, qu'il détenait des informations vitales pour la défense de Montaigne et qu'il lui faut absolument remettre la main sur une boîte en possession du Marquis. L'homme masqué lui révèle également qu'il connait l'endroit où se trouve la clef de la boîte à secret. Juliette lui donne rendez-vous le lendemain, au même endroit, et promet d'emporter la boîte. La voix de l'homme lui semble familière, même si elle ne parvient pas à l'identifier.

Sigismond, qui a assisté à l'entretien s'arrange pour suivre l'homme masqué, mais le perd dans les ruelles du port. Il en profite pour boire un verre dans le quartier et finit par rencontrer un marin qui l'a rencontré quelques semaines plus tôt. Le marin lui apprend son nom : Sigismond Antillan...

A suivre...

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